lunes, 2 de diciembre de 2013

Proyecto Final

Proyecto http://www.steelswarm.com/virtualtour/
Propósitos de año nuevo



Terminar mis ultimas materias sin reprobar ninguna
Poder realizar mis residencias con entusiasmo
Ser una mejor persona con mis amigos y familiares
Poder tomarme la foto con mis amigos y compañeros
Y principalmente poder graduarme.


jueves, 28 de noviembre de 2013

Noticias Unidad 9

Noticias: Festividad de día de acción de gracias

El Día de Acción de Gracias es una celebración tradicional de Estados Unidos y Canadá. En los Estados Unidos se celebra el cuarto jueves del mes de noviembre aunque originalmente se hacía el último jueves. En Canadá, por su parte, se celebra el segundo lunes de octubre. Generalmente en esta festividad se reúnen en torno a una mesa familiares y amigos a compartir un banquete. Aunque es religiosa en origen, está considerada como una festividad secular.




Noticias: Festividad de navidad y año nuevo

La Navidad (latín: nativitas, ‘nacimiento’)? es una de las festividades más importantes del cristianismo, junto con la Pascua de resurrección y Pentecostés. Esta solemnidad, que conmemora el nacimiento de Jesucristo en Belén, se celebra el 25 de diciembre en la Iglesia católica, en la Iglesia anglicana, en algunas comunidades protestantes y en la Iglesia ortodoxa rumana. En cambio, se festeja el 7 de enero en otras iglesias ortodoxas, que no aceptaron la reforma hecha al calendario juliano para pasar al calendario conocido como gregoriano, nombre derivado de su reformador, el papa Gregorio XIII.


Los angloparlantes utilizan el término Christmas, cuyo significado es ‘misa (mass) de Cristo’. En algunas lenguas germánicas, como el alemán, la fiesta se denomina Weihnachten, que significa ‘noche de bendición’. Las fiestas de la Navidad se proponen, como su nombre indica, celebrar la Natividad (es decir, el nacimiento) de Jesús de Nazaret.
Existen varias teorías sobre cómo se llegó a celebrar la Navidad el 25 de diciembre, que surgen desde diversos modos de indagar, según algunos datos conocidos, en qué fecha habría nacido Jesús.

Formación de la Navidad como fiesta de diciembre

Según la Enciclopedia Católica,1 la Navidad no está incluida en la lista de festividades cristianas de Ireneo ni en la lista de Tertuliano acerca del mismo tema, las cuales son las listas más antiguas que se conocen. La evidencia más temprana de la preocupación por la fecha de la Navidad se encuentra en Alejandría, cerca del año 200 de nuestra era, cuando Clemente de Alejandría indica que ciertos teólogos egipcios “muy curiosos” asignan no solo el año sino también el día real del nacimiento de Cristo como 25 pashons copto (20 de mayo) en el vigésimo octavo año de Augusto. Desde 221, en la obra Chronographiai, Sexto Julio Africano popularizó el 25 de diciembre como la fecha del nacimiento de Jesús. Para la época del Concilio de Nicea I en 325, la Iglesia Alejandrina ya había fijado el Díes nativitatis et epifaníae.

Adopción de la fecha de Navidad como 25 de diciembre



Existen diversas teorías sobre el origen del 25 de diciembre como día de la Navidad. Según defiende William J. Thige, ya en el siglo III se celebraría el nacimiento de Cristo el 25 de diciembre, aún antes de que los romanos celebraran la fiesta del Sol invencible (Sol Invictus).2
Según otros autores, la celebración de esta fiesta el 25 de diciembre se debe a la antigua celebración del nacimiento anual del dios-Sol en el solsticio de invierno (natalis invicti Solis),3 adaptada por la Iglesia católica en el tercer siglo d. C. para permitir la conversión de los pueblos paganos.4
En Antioquía, probablemente en 386, Juan Crisóstomo impulsó a la comunidad a unir la celebración del nacimiento de Cristo con el del 25 de diciembre,5 aunque parte de la comunidad ya guardaba ese día por lo menos desde diez años antes.
En el Imperio romano, las celebraciones de Saturno durante la semana del solsticio, que eran el acontecimiento social principal, llegaban a su apogeo el 25 de diciembre.6 Para hacer más fácil que los romanos pudiesen convertirse al cristianismo sin abandonar sus festividades, el papa Julio I pidió en el 350 que el nacimiento de Cristo fuera celebrado en esa misma fecha,7 finalmente el papa Liberio decreta este día como el nacimiento de Jesús de Nazaret en 354. La primera mención de un banquete de Navidad en tal fecha en Constantinopla, data de 379, bajo Gregorio Nacianceno. La fiesta fue introducida en Antioquía hacia 380. En Jerusalén, Egeria, en el siglo IV, atestiguó el banquete de la presentación, cuarenta días después del 6 de enero, el 15 de febrero, que debe haber sido la fecha de celebración del nacimiento. El banquete de diciembre alcanzó Egipto en el siglo V.
Algunos mantienen que el 25 de diciembre fue adoptado solamente en el siglo IV como día de fiesta cristiano después de que el emperador romano Constantino I el Grande se convirtiera al cristianismo para animar un festival religioso común y convertir a los paganos en cristianos. La lectura atenta de expedientes históricos indica que la primera mención de tal banquete en Constantinopla no sucedió sino hasta 379, bajo San Gregorio Nacianceno. En Roma, puede ser confirmado solamente cuando se menciona un documento aproximadamente del año 350, pero sin ninguna mención de la sanción por el emperador Constantino.
Sin embargo, los primeros discípulos de Cristo (llamados posteriormente cristianos en Hechos 11:26) no celebraban la Navidad,6 8 divergencias con respecto a la fecha de nacimiento han hecho se adoptara el 25 de diciembre como fecha oficial de su natalicio y el 6 de enero como la Epifanía (Esto todavía se celebra en Argentina, Armenia, Chile, Colombia, Ecuador, España, Guatemala, México, Paraguay, Perú, Puerto Rico, República Dominicana, Uruguay y Venezuela).
Algunas tradiciones de la Navidad, particularmente las de Escandinavia, tienen su origen en la celebración germánica de Yule, como son el árbol de Navidad. Allí la Navidad se conoce como Yule (o jul).

Noticias Unidad 8

La Revolución mexicana fue un conflicto armado que tuvo lugar en México, dando inicio el 20 de noviembre de 1910. Históricamente, suele ser referido como el acontecimiento político y social más importante del siglo XX en México.



Los antecedentes del conflicto se remontan a la situación de México bajo el Porfiriato. Desde 1876 el general oaxaqueño Porfirio Díaz encabezó el ejercicio del poder en el país de manera dictatorial. La situación se prolongó por 34 años, durante los cuales México experimentó un notable crecimiento económico y estabilidad política. Estos logros se realizaron con altos costos económicos y sociales, que pagaron los estratos menos favorecidos de la sociedad y la oposición política al régimen de Díaz. Durante la primera década del siglo XX estallaron varias crisis en diversas esferas de la vida nacional, que reflejaban el creciente descontento de algunos sectores con el Porfiriato.

Cuando Díaz aseguró en una entrevista que se retiraría al finalizar su mandato sin buscar la reelección, la situación política comenzó a agitarse. La oposición al gobierno cobró relevancia ante la postura manifestada por Díaz. En ese contexto, Francisco I. Madero realizó diversas giras en el país con miras a formar un partido político que eligiera a sus candidatos en una asamblea nacional y compitiera en las elecciones. Díaz lanzó una nueva candidatura a la presidencia y Madero fue arrestado en San Luis Potosí por sedición. Durante su estancia en la cárcel se llevaron a cabo las elecciones que dieron el triunfo a Díaz.

Madero logró escapar de la prisión estatal y huyó a los Estados Unidos. Desde San Antonio proclamó el Plan de San Luis, que llamaba a tomar las armas contra el gobierno de Díaz el 20 de noviembre de 1910. El conflicto armado tuvo lugar en primera instancia al norte del país y posteriormente se expandió a otras partes del territorio nacional. Una vez que los sublevados ocuparon Ciudad Juárez (Chihuahua), Porfirio Díaz presentó su renuncia y se exilió en Francia.


En 1911 se realizaron nuevas elecciones donde resultó electo Madero. Desde el comienzo de su mandato tuvo diferencias con otros líderes revolucionarios, que provocaron el levantamiento de Emiliano Zapata y Pascual Orozco contra el gobierno maderista. En 1913 un movimiento contrarrevolucionario, encabezado por Félix Díaz, Bernardo Reyes y Victoriano Huerta, dio un golpe de Estado. El levantamiento militar, conocido como Decena Trágica, terminó con el asesinato de Madero, su hermano Gustavo y el vicepresidente Pino Suárez. Huerta asumió la presidencia, lo que ocasionó la reacción de varios jefes revolucionarios como Venustiano Carranza y Francisco Villa. Tras poco más de un año de lucha, y después de la ocupación estadounidenses de Veracruz, Huerta renunció a la presidencia y huyó del país.


A partir de ese suceso se profundizaron las diferencias entre las facciones que habían luchado contra Huerta, lo que desencadenó nuevos conflictos. Carranza, jefe de la Revolución de acuerdo con el Plan de Guadalupe, convocó a todas las fuerzas a la Convención de Aguascalientes para nombrar un líder único. En esa reunión Eulalio Gutiérrez fue designado presidente del país, pero las hostilidades reiniciaron cuando Carranza desconoció el acuerdo. Después de derrotar a la Convención, los constitucionalistas pudieron iniciar trabajos para la redacción de una nueva constitución y llevar a Carranza a la presidencia en 1917. La lucha entre facciones estaba lejos de concluir. En el reacomodo de las fuerzas fueron asesinados los principales jefes revolucionarios: Zapata en 1919, Carranza en 1920, Villa en 1923, y Obregón en 1928.



Actualmente no existe un consenso sobre cuándo terminó el proceso revolucionario. Algunas fuentes lo sitúan en el año de 1917, con la proclamación de la Constitución mexicana, algunas otras en 1920 con la presidencia de Adolfo de la Huerta o 1924 con la de Plutarco Elías Calles. Incluso hay algunas que aseguran que el proceso se extendió hasta los años 1940.

9.1 Lenguajes de realidad virtual

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informaticos) en el que el usuario tiene la sensacion de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersion este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.



No obstante el termino realidad virtual tambien puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a traves de la imaginacion (sueños, libros, cine, etc...)

La realidad virtual ideal seria la que desde una inmersion total nos permita una interaccion sin limites con el mundo virtual, ademas de aportarnos como minimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oido, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoria de los sistemas actuales se centran en unicamente 2 sentidos (vista y oido), debido a la dificultadas y costes de simular los otros sentidos.


En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:

TIPO DE INMERSION

REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

Se consigue una inmersion total mediante perifericos (cascos de realidad virtual, gafas, posicionadores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.


REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA

Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a traves de un monitor. Este tipo de RV es muy comun en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningun hardware especial.

INDIVIDUAL O COMPARTIDA

HUMANO-MAQUINA

Unicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serian los videojuegos no multijugados, Cines 3d, etc...

HUMANOS-MAQUINA

Es posible que mas de una persona compartan el mismo mundo virtual e interaccion al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos.




Los usos actuales mas frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:

  • Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
  • Medicina educativa, por ejemplo para la simulacion de operaciones
  • CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
  • Creacion de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
  • Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc..)
  • Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.

9.2 VRML

VRML es un lenguaje de modelado para especificar la animación interactiva. Las descripciones de texto de geometrías se descargan y las geometrías se crean localmente.



VRML permite a los desarrolladores Web crear un espacio tridimensional (3D) y objetos 3D a todo color con textura especial, animación y efectos de iluminación. Esto significa que puede mover en tres dimensiones en una página Web de VRML como lo hace con un juego de vídeo o un simulador de vuelo.



Este modo de visitar sitios en Internet es mucho más avanzado y posee grandes ventajas. Para empezar la navegación se desarrolla de una manera mucho más intuitiva, dado que la forma de actuar dentro del mundo virtual es similar a la de la vida real. Podemos movernos en todas las direcciones, no solo izquierda y derecha sino también adelante, atrás, arriba y abajo. Podemos tratar con los objetos como en la vida misma, tocarlos, arrastrarlos, etc. y en general todo lo que podais imaginar. También los escenarios son mucho más reales, pensemos en un ejemplo como podría ser una biblioteca virtual. En élla podríamos andar por cada una de las salas, tomar determinados libros y leerlos. 

A la larga, el acceso a Internet se ha de convertir en una experiencia mucho más cercana a la que realizamos en la vida y las visitas a los lugares retratados en la Red serán mucho más reales. Sin embargo, en la actualidad VRML presenta muchas limitaciones con respecto a sus potencialidades, que se irán cubriendo con la llegada de máquinas más potentes y periféricos avanzados para la realidad virtual como pueden ser guantes o cascos. 

Un poco de historia 

El VRML surgió en la primavera de 1994, durante una reunión convocada por Tim Berners-Lee y Dave Ragget para tratar de acercar los desarrollos de realidad virtual a Internet. En esta reunión los asistentes llegaron a la conclusión que se tenía que desarrollar un lenguaje común para la descripción de los mundos en 3D.



De este modo, en la Primera Conferencia Mundial de la WWW en Ginebra se aprobó el desarrollo de un nuevo lenguaje que permitiese crear mundos en tres dimensiones a los que se pudiera acceder por la World Wide Web. 

Con el tiempo se desarrolló el lenguaje dentro de varios requisitos: que fuese adaptable a la red, que no requiriese una línea de alta velicidad (anchos de banda elevados), que fuese multiplataforma, etc. 

Materiales necesarios 

Los materiales necesarios para comenzar con VRML son pocos, y posiblemente ya tengamos, sin saberlo, todos los ingredientes para introducirnos en el desarrollo y edición de mundos virtuales. Estos son:
Un editor de textos sencillo. El Block de notas es ideal. También valdrá cualquier otro editor en modo ASCII. También podemos utilizar editores especializados como el VRML PAD.
Un visualizador VRML para ver los resultados, que se instala en el navegador como cualquier otro plug-in. Posiblemente tu navegador ya esté preparado para ver los mundos en VRML, si no es así, tienes que instalarlo. Un visualizador muy conocido es el Cosmo Player.
Ejemplo de VRML 

El archivo que contiene el código VRML es un fichero de texto. Este deberá ser guardado con extensión .wrl para ser reconocido por el navegador como archivo fuente de un mundo virtual. 

Para su posterior visualización simplemente habrá de abrirse con el navegador. Si nuestro visualizador se encuentra correctamente instalado se encargará de mostrar el mundo y podremos interaccionar con el. 

Podemos visitar este enlace para ver un mundo en VRML, si es que tenemos instalado el visor. Si no es así no podremos ver el mundo virtual hasta que no lo hayamos instalado.


9.3 X3D

X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la Web. Es el resultado de varios años de desarrollo por parte del Grupo de Trabajo X3D del Consorcio Web 3D y el reciente Grupo de Trabajo Browser. Este último ha trabajado de cerca con el Grupo de Trabajo X3D para crear una nueva Especificación X3D que reuna las necesidades de los Browser de las compañías y las necesidades de toda la comunidad. 



Esos requerimientos son:
  • Compatibilidad con el existente contenido VRML, browsers, y herramientas.
  • Mecanismo de extension que permita introducir nuevas características, vista rápida de avances, y adopción formal de esas extensiones dentro de la especificación.
  • Un perfil del "núcleo" pequeño y simple para la más amplia adopción posible del soporte X3D, importando y exportando.
  • Perfíl completo VRML (full) para soportar contenidos existentes.
  • Soporte para otras codificaciones includa XML para una firme integración con las tecnologías y herramientas WEB.
  • Arquitectura y proceso de avance para la especificación y tecnología rapidamente!.


Estos requisitos fueron logrados introduciendo una arquitectura basada-componente para apoyar extensiones, incompatibilidades, y errores, y codificaciones como problemas separados. Un componente representa una agrupación de rasgos relacionados, tales como una colección de nodos relacionados, una extensión al modelo de evento, o un nuevo soporte de script. 




En lugar de una especificación enorme que requiera adopción completa para complacer, una arquitectura basada en componentes que apoya la creación de "perfiles" diferentes qué pueden ser soportados individualmente. Estos perfiles son colecciones de componentes, y dos ejemplos de perfiles son el pequeño "núcleo" para soportar una simple animación no-interactiva, y el perfil "base" VRML-compatible para soportar mundos totalmente-interactivos. Pueden extenderse componentes individualmente o pueden modificarse a través de agregar nuevo "niveles", o pueden agregarse nuevos componentes para introducir nuevas características, como streaming. A través de este mecanismo, los avances de la especificación pueden moverse rápidamente porque el desarrollo en una área no retarda la especificación en conjunto. 

La nueva especificación está terminándose y estará pronto disponible para la revisión en Web3D.org. Esperanzadamente entonces las personas tendrán un entendiendo mejor de qué está pasando. Hasta entonces, aquí es una breve descripción, y un enlace a la página de la copia del funcionamiento de la nueva de especificación: http://www.openworlds.com/x3d/new/index.html


En términos más simples, X3D es VRML 97 en componentes, con un mecanismo para agregar nuevos componentes para extenderse más allá de la funcionalidad del VRML 97. X3D luce solo como VRML. Para convertir un archivo de VRML en un archivo X3D, usted agrega las siguientes líneas de comentario :
#X3D profile:base

si su contenido tiene rasgos que no son VRML estandar, usted agrega una línea como: 
#X3D component:streaming:

Esto le dice al browser que este contenido requiere la funcionalidad streaming, nivel 1. 
Esta podría ser una colección de nodos que soporten streaming, o podría ser una facilidad de nivel API. Si es una colección de nodos, esto podría activar al browser para cargar mundo que contenga las declaraciones EXTERNPROTO de esos nodos. 



Para que las personas que crean contenido no tengan que preocuparse por listar o incluir docenas de componentes, se crean Perfiles qué consiste en muchos componentes. De esta manera, usted puede especificar un perfil que puede tener perfeccionamientos en varias áreas funcionales. Por ejemplo, el perfil Base incluye nuevos componentes (PROTO, Audio, etc.) y nuevos niveles de componentes existentes (es decir el nodo de la Caja en el componente de la geometría) encima del Perfil del Núcleo, pero usted sólo especifica el perfil, no la lista de componentes; por ejemplo, 
#X3D profile:base 

Como los browsers avancen, se adoptarán componentes dentro de nuevos perfiles, para que el próximo perfil del browser pueda incluir componentes para NURBS y streamnig, etc. Esta es la arquitectura básica.

Ahora porque es difícil importar VRML totalmente, nosotros quisimos hacerlo fácil para las compañías que quieran importar y exportar algún nivel de X3D. Esto es por qué VRML se ha agrupado en componentes y perfiles. Los componentes se agrupan nodos o funcionalidades, por ejemplo, que el componente de la geometría agrupa los nodos VRML de geometría. Los componentes tienen niveles diferentes, la geometría nivel 1 no contiene el nodo de la Caja, pero el nivel 2 sí, etc. Como nuevos tipos de nodo de geometría se agregan, se agregan nuevos niveles a ese componente. 

Un perfil es una colección de componentes, para que el perfil del núcleo (X3D-1) consiste en componentes de nivel 1 que soportan geometría y animación. X3D-2 es el perfil VRML97 que soporta todos los nodos VRML 97 más la funcionalidad adicional de PROTOs y Scripts.

Una compañía que hace un producto X3D-1 sabe que puede importar contenido que es X3D-1 compatible, y ese contenido que genera puede leerse en browser X3D-1, X3D-2, y VRML97 . 

Note que no hemos mencionado XML. Eso es porque el soporte de XML no es requerido. Los browsers VRML97 actuales son X3D-2 complatibles. Este es un requisito básico de la especificación. XML es una codificación adicional, sólo como una codificación binaria. El XML y las APIs relacionadas son un mecanismo poderoso para integrar X3D con otras tecnologías Web, y mucho trabajo se ha hecho en este área por el Grupo de Trabajo para asegurar que X3D sea soportados por herramientas XML. Traductores también estarán disponibles para traducir contenido entre las codificaciones. Debido al alcance de las codificaciones, se han pasado las codificaciones a un documento separado. 



En resumen, todo el contenido de VRML y las herramientas trabajarán fuera del estante con X3D. Más X3D tendrá una manera de tener características no-VRML97 como Nurbs y GeoVRML soportadas como nuevos nodos nativos en todos los browsers dentro del alcance de la especificación ahora en lugar una extensión propietario. X3D también da una manera de que muchas compañías que apoyen importando y exportando de X3D a cualquier nivel fácilmente, y asegurándose que ellos lo apoyen bien en lugar de tener soporte defectuoso. Y da una manera a las compañías que desarrollen browsers X3D pequeños, eficaces que no necesiten el nivel de funcionalidad que VRML proporciona, ala Shout3D. Para mas adelante, da a las compañías de browser una forma para extender sus actuales browsers VRML97 con nuevos rasgos que puedan fácilmente y RÁPIDAMENTE ser incorporados en la especificación en lugar de quedarse como extension propietaria. Y las codificaciones de XML optativas y soporte proporcionan de un mecanismo para la firme integración con otras tecnologías del Web. 


miércoles, 27 de noviembre de 2013

UNIDAD 9 Lenguajes de realidad virtual

UNIDAD 9 




8.1 lenguajes de realidad virtual 
8.1.2 VRML 
8.1.3 X3D

8.1 Historia de la realidad virtual

Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.



Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnología de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales.




  • 1980: La Compañía StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
  • 1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual.
  • 1987: La compañía Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
  • 1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
  • 1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk.
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografía ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologías como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, así como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.

A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecía limitada por interfaces inadecuados.

También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.



8.2 Equipos utilizados para la realidad virtual.

La realidad virtual en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y boom, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un display a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución. A continuación presentamos algunas características de estos equipos.

Visión estereoscópica: Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma habitual.


Binoculares: Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Así mismo, también existen equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos.

Para interactuar
En la actualidad la realidad virtual esta haciendo uso de guantes y vestidos como medio para interactuar en un ambiente virtual, para lograr esto, estos dispositivos se comportan inicialmente como dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación del usuario dentro del ambiente virtual, así mismo, le permiten al usuario ubicarse en el medio e interactuar con el y en algunos casos recibir ciertos estímulos donde estos dispositivos se convierten en dispositivos de salida. Algunas sensaciones o estímulos que se pueden recibir son:

Sensación de estar sosteniendo un objeto que se ha cogido dentro del ambiente virtual, esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso. También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente virtual, lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.

Para audición
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual. A continuación se presentan algunas variantes de estos equipos:
Audífonos convencionales: Son los audífonos de uso más corriente, a través de estos se escucha el sonido simulado de los objetos sin identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo.


Convolvotrón: Estos audífonos además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación de los mismos dentro del ambiente virtual.


Cabinas de Simulación
Como su nombre lo indica, son grandes aparatos en los que se sumerge al usuario como si maniobrara un vehículo cabinado (simuladores de vuelo, submarinos,...).



8.3 Niveles de Tecnología de Realidad Virtual.

En la práctica de Realidad Virtual, muchos dispositivos de hardware son utilizados. La tecnología utilizada en Realidad Virtual puede ser clasificada en cuatro categorías o niveles:


Nivel de Entrada
Es el que utiliza un computador personal o estación de trabajo, e implementa un sistema "Window on a World", es decir, la representación del mundo a través de la pantalla, como si se tuviera una "ventana al mundo".




Nivel Básico
Cuando se agrega unas ampliaciones básicas de interacción (guante o Mouse 3D) y visión (Gafas estereoscópicas) Nivel Avanzado El siguiente paso en la tecnología de Realidad Virtual es un mejor despliegue de las gráficas y mejor manejo de información de entrada. Esto generalmente se logra con aceleradores de gráficas, e incorporación de procesadores en paralelo.


Nivel Inmersivo
En este nivel, se han agregado al sistema de Realidad Virtual dispositivos más inmersivos, que le añaden realismo: HMD, Boom, feedback táctil.


8.4 Elementos básicos de la realidad virtual.

Elementos básicos de la realidad virtual:
El Visiocasco: (El usuario se lo coloca en la cabeza)
Este Visiocasco te impide lo que te rodea. Poniéndote una pantalla en cada ojo. Las imágenes que aparecen en las dos pantallas son ligeramente diferentes, de forma que el efecto es que el usuario puede ver un relieve.






Un mando con botones:
Apretando el botón se desplazara en la dirección en la que en ese momento este mirando. *Un sensor de posición (esta en el visiocasco) para identificar donde esta viendo, él cual esta conectado a la unidad de control, mide tu posición.
Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.


8.5 Mecanismos básicos de la realidad virtual.

Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:


  • Gráficos tridimensionales (3D).


  • Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas
  • Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo real.
  • Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de un joystick o de las teclas de control del computador o también se puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
  • Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las sensaciones que el mundo virtual produce.

8.6 El futuro en la Realidad Virtual.



El futuro de un entorno de Realidad Virtual será algo parecido al Holodeck, un dispositivo en forma de habitación, que permite una visión de 360 grados, con imágenes estereoscópicas para todos los usuarios desde cualquier punto de vista, proporcionando una representación de cualquier circunstancia imaginable, que no se distinga del mundo real.



UNIDAD 8 Realidad Virtual

UNIDAD 8



8.1 Historia de la realidad virtual. 
8.2 Equipos utilizados para la realidad virtual. 
8.3 Niveles de Tecnología de Realidad Virtual. 
8.4 Elementos básicos de la realidad virtual. 
8.5 Mecanismos básicos de la realidad virtual. 
8.6 El futuro en la Realidad Virtual. 

domingo, 10 de noviembre de 2013

Noticias U7

Festividad de Día de Muertos

El Día de Muertos es una celebración mexicana de origen mesoamericano1 que honra a los difuntos el 2 de noviembre, comienza desde el 1 de noviembre, y coincide con las celebraciones católicas de Día de los Fieles Difuntos y Todos los Santos.

Es una festividad que se celebra en México y en algunos países de América Central, así como en muchas comunidades de los Estados Unidos, donde existe una gran población mexicana y centroamericana. La Unesco ha declarado la festividad como Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad.2 Existe en Brasil una celebración similar conocida como Dia dos Finados, aunque esta festividad no tiene las mismas raíces prehispánicas que el Día de los Muertos.

Los orígenes de la celebración del Día de Muertos en México son anteriores a la llegada de los españoles. Hay registro de celebraciones en las etnias mexica, maya, purépecha y totonaca. Los rituales que celebran la vida de los ancestros se realizan en estas civilizaciones por lo menos desde hace tres mil años. En la era prehispánica era común la práctica de conservar los cráneos como trofeos y mostrarlos durante los rituales que simbolizaban la muerte y el renacimiento.

El festival que se convirtió en el Día de Muertos se conmemoraba el noveno mes del calendario solar mexica, cerca del inicio de agosto, y se celebraba durante un mes completo. Las festividades eran presididas por la diosa Mictecacíhuatl, conocida como la "Dama de la Muerte" (actualmente relacionada con "la Catrina", personaje de José Guadalupe Posada) y esposa de Mictlantecuhtli, Señor de la tierra de los muertos. Las festividades eran dedicadas a la celebración de los niños y las vidas de parientes fallecidos.
La vida y la muerte son un símbolo emblemático que ha causado admiración, temor e incertidumbre al ser humano a través de la historia. Por muchos años, en diversas culturas se han generado creencias en torno a la muerte que han logrado desarrollar toda una serie de ritos y tradiciones ya sea para venerarla, honrarla, espantarla e incluso para burlarse de ella. México es un país rico en cultura y tradiciones; uno de los principales aspectos que conforman su identidad como nación es la concepción que se tiene sobre la vida, la muerte y todas las tradiciones y creencias que giran en torno a ellas.
De cualquier modo, hay que destacar que esta celebración no es propia de todos los mexicanos puesto que, pasa a ser una fiesta que se ha convertido en un símbolo nacional y que como tal es enseñada (con fines educativos) en las escuelas del país, existen muchas familias que son más apegadas a celebrar el “Día de todos los Santos” como lo hacen en otros países católicos. Además, cabe mencionar la fuerte influencia de los Estados Unidos que, al menos en zonas fronterizas, se evidencia con la presencia de la fiesta conocida como Halloween, la cual se celebra cada año con más frecuencia y en un mayor número de hogares. De ahí también que exista una inquietud entre los propios mexicanos de querer preservar el Día de Muertos como parte de la cultura mexicana sobre otras celebraciones parecidas.

Sin embargo muchos mexicanos consideran que el Día de Muertos al ser una fiesta sincrética es capaz de convivir y adoptar otros festejos no tradicionales de manera sana, permitiendo el uso de los disfraces, sin restar su importancia cultural y ni poner en riesgo su existencia en México.