domingo, 10 de noviembre de 2013

Bibliografia U6 y U7

http://oa.upm.es/621/1/09200128.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_casos_de_uso
http://www.hipertexto.info/documentos/hipermedia.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_marcado
http://es.wikipedia.org/wiki/SGML
http://www.hipertexto.info/documentos/sgml.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/HTML
http://es.wikipedia.org/wiki/Extensible_Markup_Language

6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos

Desde los inicios de la World Wide Web, tanto el diseño de las páginas como de la propia estructura de los hiperdocumentos, ha variado enormemente. Si al principio, los hipertextos en la Web se limitaban a plasmar, sobre este nuevo medio, un texto impreso segmentándolo en pequeños bloques y colocando aquí y allá algunos enlaces, en la actualidad, las páginas web se han convertido en verdaderas obras de diseño gráfico, multimedia e ingeniería informática. Integración de bases de datos, servicios online, inclusión de sofisticadas herramientas de búsqueda y recuperación de información, dinamismo, usabilidad e interactividad, éstas s
on las claves de las páginas web actuales. Ya no importa sólo el contenido presentado, sino su diseño y, sobre todo, su funcionalidad.

En 1997, David Siegel en Técnicas avanzadas para el diseño de páginas web distinguía 3 generaciones en el desarrollo de las interfaces de la WWW:

 Webs de primera generación:

  • Estructura lineal
  • Eventual inserción de fotografías y líneas de separación
  • Baja definición (proyectados para terminales ASCII en blanco y negro)

 Webs de segunda generación:

  • Iconos en vez de palabras subrayadas con azul
  • Menú de opciones
  • Fondos coloreados o con imágenes
  • Fordes azules alrededor de las figuras interactivas

 Webs de tercera generación:

  • Hegemonía del diseño sobre la tecnología
  • Utilización de metáforas
  • Uso de un layout tipográfico y visual para la descripción de una página bidimensional
  • Estructura entrada -área central- salida
  • Sin embargo, hoy podemos hablar de una cuarta generación de webs en las que prima tanto el diseño gráfico como la tecnología. Los webmasters ya no son sólo diseñadores gráficos, sino expertos informáticos que han de conocer los nuevos lenguajes, dominar las nuevas herramientas de programación, conectividad a base de datos, seguridad, etc. El hipertexto ya no es una colección de textos enlazados, sino un espacio de intercambio de servicios de todo tipo: culturales, informativos, comerciales, sociales, etc.


Son muchos los factores que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar un sitio web. Sin embargo, dos factores destacan sobre los demás: su contenido y el diseño de la interfaz. Los arquitectos de la información se ocupan ahora del diseño centrado tanto en el uso, como en el usuario para hacerle a éste las tareas lo más sencillas posibles.

Francisco Tosete Herranz en La experiencia del usuario resume en la siguiente imagen, en forma de rueda, todas las disciplinas implicadas en el diseño de sitios web:


  •  Arquitectura de la información: misión y objetivos estratégicos, clientes y sus expectativas, estudio sectorial/análisis competitivo, definición y organización de los contenidos, interacción, navegación, rotulado, búsqueda, prototipado, etc.
  •  Diseño de la interacción: definición de servicios, definición de las tareas, diagrama de interacción, storyboards, etc.
  •  Usabilidad: métodos de indagación, métodos de inspección, test de usabilidad, análisis de logs, etc.
  •  Accesibilidad: directrices y pautas de accesibilidad, test de accesibilidad, etc.
  •  Diseño de la información/diseño gráfico: aspectos y sensación, diseño de contenido/página, diseño de la interfaz, diseño artístico/creativo, etc.
  •  Programación  y tecnologías: hardware/software, estándares web, etc.

La producción de métodos o modelos para el diseño de hipertextos ha sido relativamente prolífica en el periodo comprendido entre finales de la década de los ochenta y la primera mitad de los noventa. A partir de la segunda mitad de los noventa se produjo un cambio de tendencia provocada por el rotundo éxito del servicio World Wide Web de Internet. Este nuevo medio generó un uso masivo del hipertexto a pesar que su objetivo principal no era el hipertexto en sí, sino el acceso a la información remota por medio de las redes telemáticas mundiales. La presión de millones de usuarios ha convertido a la tecnología Web en un estándar "de facto" para la creación de hipertextos.

Esta situación ha provocado que muchos trabajos sobre el diseño de hipertextos realizados durante los últimos años de la década de los noventa tengan como referente la tecnología Web. No obstante, la mayoría de estas propuestas son ampliaciones o reformulaciones de modelos creados a principios de la década.

El ámbito científico relacionado con el diseño y desarrollo de hipertextos no es homogéneo. En algunos casos se trata de metodologias completas que incluyen les tras fases del ciclo clásico de la ingeniería del software (análisis, diseño e implantación) como la RMM (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones se trata solo de modelos abstractos para representar la estructura del hipertexto HDM (Garzotto, 1993); hay propuestas centradas en el diseño de las aplicaciones informáticas para crear y gestionar el hipertexto (5) que incluyen también el diseño del procesamiento de la información (Stotts, 1989; Tomba 1989; Lange 1990); en cambio otros trabajos están centrados exclusivamente en el diseño de la estructura estática de la información (Schwabe, 1995; Isakowitz, 1995)

A pesar de estas diferencias, todos los autores proponen en la fase de diseño distintas perspectivas para observar y después representar un modelo del hipertexto. Es muy distinto centrar la atención en las características de la base de datos que almacena la información del hipertexto que observar la estructura de enlaces que el usuario utilizará para navegar por un determinado conjunto de nodos. Cada perspectiva permite realizar un modelo formal para representar aspectos complementarios del hipertexto. Todas estas representaciones se integran por medio de zonas fronterizas de encaje.

El problema está en que cada autor delimita perspectivas, fronteras y formas de encajar distintas. A menudo estas perspectivas se identifican como "niveles" o "capas" formando en su conjunto una "arquitectura del hipertexto". Algunos autores ordenan las capas de concreto a abstracto. Parten de los aspectos más físicos relacionados con la implementación, van subiendo hacia perspectivas más lógicas, como por ejemplo la estructura de navegación, para finalizar con la interfície de usuario o capa de presentación (Isakowitz, 1995); en otras ocasiones el contenido del hipertexto también forma una capa convenientemente relacionada con las otras perspectivas abstractas (Halasz, 1994).

Hay modelos formales del hipertexto que no tienen el objetivo de facilitar el diseño sino de permitir la comunicación y el intercambio de información entre distintos sistemas de gestión de hipertextos (Lange, 1990; Campbell, 1988). Este tipo de trabajos sirven de referentes para posteriormente crear metodologias para el diseño.

"Steps toward interchange and communication between open hypertext systems must be based on formal and abstract models of hypertext to which all existing and hopefully future systems can be related." (Lange, 1990: 145)

La arquitectura del hipertexto que hemos utilizado para MEDHEA está formada por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:

  • La estructura de navegación
  • La estructura de relaciones semánticas del contenido
  • Las características generales de la interfície de usuario
  • La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje que genera el hipertexto
  • En la capa física quedarían representados los aspectos relacionados con la implementación informática y el procesamiento de la información. Finalmente, hay que considerar una zona fronteriza entre la capa lógica y la física para indicar la manera de implementar el modelo lógico en función de las características de la tecnología elegida para crear el hipertexto.
6.1.1 Modelo dentro del ciclo de desarrollo del sistema

Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa física a la implementación.

MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide) o mediante la tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.

 6.1.2 Justificación de la necesidad de un modelo


Considerando las expectativas que traen consigo los avances tecnológicos a escala mundial y la aplicación de éstos en las diferentes actividades del quehacer humano, de la que no escapa la actividad educativa, centramos aquí nuestro interés. Particularmente me llama la atención abordar la aplicación de la tecnología multimedia hacía el campo de la educación, específicamente la utilización de programas que manejen recursos como: texto, color, imagen, animación y sonido como herramientas para apoyar la enseñanza de la 

Etapa de Educación Básica, dando así al docente un recurso más para enfrentar su tarea de una forma motivadora y creativa y al alumno la posibilidad de aprehender los conocimientos geométricos con más entusiasmo, motivación e interés que son claves para que el aprendizaje sea verdaderamente significativo. 

Unidad 6 Modelos para el diseñode Hiperdocumentos

6.1 Modelos abstractos para diseñar hiperdocumentos
       6.1.1 Modelo dentro del ciclo de desarrollo del sistema
       6.1.2 Justificación de la necesidad de un modelo
6.2 Restrospectiva de los modelos para hipermedia
       6.2.1 Modelos basados en grafos
       6.2.2 Modelos basados en redes de Petri
       6.2.3 Modelos expresados en lenguaje formal
       6.2.4 Utilización de notaciones gráficas
6.3 Requistis de un modelo para hipermedia 
       6.3.1 Requisitos derivados de la definición de modelo
       6.3.2 Requisitos derivados de la hipermedia
6.4 Modelo genérico para hipermedia: Labyrinth
       6.4.1 Elementos del modelo
       6.4.2 Notación del modelo Labyrinth

7.1.3 XML

XML (Extensible Markup Language): forma restringida de SGML optimizada para su utilización en Internet.
Origen: 1996 World Wide Web Consorium (W3C)

Objetivos iniciales:

  • Lenguaje estructurado, extensible y que se pueda validar.
  • Permitir la transmisión de información realmente estructurada.




La madurez: el XML

La respuesta a los problemas surgidos en torno al HTML vino de la mano del XML (eXtensible Markup Language). El XML es un meta-lenguaje que permite crear etiquetas adaptadas a las necesidades (de ahí lo de "extensible"). El estándar define cómo pueden ser esas etiquetas y qué se puede hacer con ellas. Es además especialmente estricto en cuanto a lo que está permitido y lo que no, todo documento debe cumplir dos condiciones: ser válido y estar bien formado.

El XML fue desarrollado por el World Wide Web Consortium,6 mediante un comité creado y dirigido por Jon Bosak. El objetivo principal era simplificar el SGML para adaptarlo a un campo muy preciso: documentos en internet.


El nuevo lenguaje se extendió con rapidez, ya que todo documento XML es a su vez SGML. Los programas y documentos creados para y con SGML podían convertirse casi automáticamente al nuevo lenguaje. El XML simplificó radicalmente la complejidad del SGML, facilitando el aprendizaje y la implementación del nuevo estándar. Se solucionaron además viejos problemas, como los surgidos de la internacionalización, y la imposibilidad de validar un documento sin schema. El acierto fundamental de este lenguaje en que logra un equilibrio entre simplicidad y flexibilidad.


El XML fue ideado en principio para entornos semi-estructurados, como textos y publicaciones. Uno de los ejemplos más claros es el XHTML, la redefinición del HTML en clave XML, con las ventajas que ello supone. Sin embargo pronto se observó que sus virtudes podían ser útiles en campos bien distintos. Los lenguajes basados en XML tienen aplicaciones incontables, como en la transacción de datos entre servidores, intercambio de información financiera, fórmulas y reacciones químicas, y un largo etcétera.



Características de XML: 
  • Es un subconjunto de SGML (toma el 80% de sus ventajas y le resta el 20% de complejidad).
  • Es simple de usar y se basa en etiquetas de texto.
  • Es una tecnología madura puesto que se basa en SGML.
  • Soporta Unicode.
  • Se orienta a los datos, su semántica y no a la representación.
  • Se está convirtiendo en el lenguaje de Bases de Datos de la Web.
  • Permite un fácil intercambio de información entre aplicaciones.

Características de XML: 
  • Al tratarse de un metalenguaje tiene un vocabulario extensible:
  • Permite definir lenguajes de marcado por medio de DTD’s (Document Type Definition) o de XMLSchemas 
  • Sirve para representar datos estructurados en un fichero de texto.
  • Usa etiquetas para delimitar los datos pero deja su interpretación a la aplicación que lee el código XML.

Ventajas: 
  • Tecnologías asociadas:
  • XML (Estructura de los datos)
  • XSL= XSLT+XSL-FO’s + XPath (hojas de estilo)
  • XLL = XLink + XPointer+ Xpath (hiperenlaces)
  • XQL (consultas a bases de datos)
  • DOM (Document Object Model)
  • SAX (Simple Api for XML)
– La Web Semántica se está construyendo sobre XML.

<?xml version="1.0" standalone="no"?> 
<!DOCTYPE movies SYSTEM "Movies.dtd" [<!NOTATION JPEG SYSTEM "Iexplore.exe">
 <!ENTITY raposter SYSTEM "RAPoster.jpg" NDATA JPEG> <!ENTITY mrposter SYSTEM "MRPoster.jpg" NDATA 
JPEG>]>
 <movies>
<movie rating="PG-13" review="5" type="comedy" year="1987"> 
<title>Raising Arizona</title>
<writer>Ethan Coen</writer>
<writer>Joel Coen</writer> 
<producer>Ethan Coen</producer>
<director>Joel Coen</director> 
<actor>Nicolas Cage</actor><actor>Holly Hunter</actor><actor>John Goodman</actor>
 <poster image="raposter"/>
<comments>A classic one-of-a-kind screwball love story.</comments>
</movie> 
<movie rating="R" review="5" type="comedy" year="1988"> 
<title>Midnight Run</title>
<writer>George Gallo</writer> 
<producer>Martin Brest</producer>
<director>Martin Brest</director> 
<actor>Robert De Niro</actor><actor>Charles Grodin</actor> 
<poster image="mrposter"/> 
<comments>The quintessential road comedy.</comments> 
</movie> 
</movies>


7.1.2 HTML


HTML: lenguaje de marcado definido en SGML


  • Origen: 1989 en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN)
  • Objetivo inicial: presentar información estática.
  • Jugó un papel fundamental en el crecimiento de Internet.




Presenta limitaciones relacionadas con:

  • Tratamiento de información dinámica.
  •  No es un metalenguaje, por lo que dispone de un número fijo de etiquetas.
  •  Su vocabulario es muy limitado.


POPULARIDAD

En 1991, parecía que los editores WYSIWYG (que almacenan los documentos en formatos binarios propietarios) abarcarían casi la totalidad del procesamiento de textos, relegando al SGML a usos profesionales o industriales muy específicos. Sin embargo, la situación cambió drásticamente cuando Sir Tim Berners-Lee, que había aprendido SGML de su compañero en el CERN Anders Berglund, utilizó la sintaxis SGML para crear el HTML.







Este lenguaje era similar a cualquier otro creado a partir del SGML, sin embargo resultó extraordinariamente sencillo, tanto que el DTD no se desarrolló hasta más tarde. DeRose5 argumenta que la flexibilidad y escalabilidad del marcado HTML fue uno de los principales factores, junto con el empleo de URLs y la distribución libre de navegadores, del éxito de la World Wide Web.

El HTML es hoy día el tipo de documento más empleado en el mundo. Su sencillez era tal que cualquier persona podía escribir documentos en este formato, sin apenas necesidad de conocimientos de informática. Esta fue una de las razones de su éxito, pero también condujo a un cierto caos. El crecimiento exponencial de la web en los años 90 produjo documentos en cantidades ingentes pero mal estructurados, problema agravado aún más por la falta de respeto por los estándares, por parte de diseñadores web y fabricantes de software.


Ventajas de HTML: 
  • Es muy simple y sencillo de aprender y usar.
  • No requiere herramientas especiales.
  • Está muy difundido

Inconvenientes de HTML: 
  • Carecer de chequeo sintáctico.
  • Carecer de estructura lógica.
  • Estar orientado fundamentalmente a la representación de los datos y no a su estructura.
  • Carecer de una semántica estándar.
  • No ser adecuado para el intercambio de datos.
  • No ser extensible.
  • No permitir la reutilización de la información.
EJEMPLO

<html> 
<head>
<title>Archivo de Adobe Acrobat para Windows</title> 
</head>
 <body bgcolor="#ffffff"> 
<p></p> 
<p>
<b><font size="+1">04 de Noviembre de 2013</font></b>
</p>
 <p><b><font size="+2">Archivo de Adobe Acrobat para 
Windows</font></b></p> 
<p>Bienvenido al archivo de Adobe&reg; Acrobat&reg; 5.0.5. 
Si lo desea, puede acceder al <a href="http://www.adobe.com/supportservice/"> 
soporte técnico</a><br/> </p>
<p> Este archivo está dividido en los siguientes apartados:<br/>
.... </p>
</body> 
</html>

7.1.1 SGML: Lenguaje de marcado base

SGML (Standard Generalized Markup Language, 1986): es un metalenguaje que permite definir lenguajes de marcado.


  • Especifica la sintáxis para la inclusión de marcas en los textos, así como la sintáxis del documento que especifica qué etiquetas están permitidas y dónde: el Document Type Definition.

  • La definición de la estructura y el contenido de un tipo de documento se realiza por medio de su DTD (Document Type Definition)


Ventajas de SGML:
  • Reutilización de los datos
  • Integridad y mayor control sobre los datos
  • Portable
  • Flexible
  • Perdurabilidad de la información

Inconvenientes de SGML:
  • Alta complejidad


<EMail>
 <sender>
 <person>
 <firstname> Karen </firstname>
 <lastname> Lemone </lastname>
 </person>
 </sender>
 <receiver>
 <person>
 <distributionList> cs525@cs.com </distributionList>
 </person>
 </receiver>
 <contents>¿no es sencillo?</contents>
</EMail>

Unidad 7 Lenguaje de Marcado




Un lenguaje de marcado o lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento, junto con el texto, incorpora etiquetas o marcas que contienen información adicional acerca de la estructura del texto o su presentación.


El lenguaje de marcas más extendido es el HTML ("HyperText Markup Language", Lenguaje de marcado de hipertexto), fundamento del World Wide Web (entramado de comunicación de alcance mundial).

Los lenguajes de marcado suelen confundirse con lenguajes de programación. Sin embargo, no son lo mismo, ya que el lenguaje de marcado no tiene funciones aritméticas o variables, como sí poseen los lenguajes de programación. Históricamente, el marcado se usaba y se usa en la industria editorial y de la comunicación, así como entre autores, editores e impresores.



7.1.1 SGML: Lenguaje de marcado base
7.1.2 HTML
7.1.3 XML