miércoles, 30 de octubre de 2013

5.1 Sicología de la navegación




Los usuarios cada vez tienen menos intención de aprender, motivación para instalar plug-ins o tolerancia a las descargas lentas. Si un sitio web no provee de refuerzo de manera inmediata es abandonado. En Internet no se encuentra la información buscada al primer intento y sólo se tiene éxito tras varios intentos infructuosos, por ello los usuarios saben que a mayor número de intentos, mayor probabilidad de obtener resultados. Los usuarios visualizan rápida y superficialmente los sitios, para reducir al máximo el tiempo sin recibir refuerzo. Incluso descartando sitios adecuados, pero que requieren mayor tiempo de análisis, siempre quedarán otros sitios con la información requerida accesible de manera rápida. Este tipo de comportamiento provoca el abandono inmediato de la página en caso de no adecuarse o parecer relevante para los objetivos del usuario. Un diseño usable es capaz de reforzar rápidamente al usuario diciéndole "este es el sitio que buscabas". Los usuarios saben que a mayor número de sitios vistos, mayor probabilidad de encontrar lo que buscan. Por eso cuando navegan los usuarios muestra un comportamiento muy impaciente, moviéndose rápidamente de un sitio a otro. Quieren resultados en el menor tiempo posible y no están dispuestos a esperar, aprender, ni a completar procesos complejos.






5.1.1 Navegación por el mundo real


La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.

Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenada y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.
La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores.
Recientemente, el término realidad aumentada se ha difundido por el creciente interés del público en general.

5.1.2 Navegación en documentos impresos

Los programas independientes de hipertexto permiten crear, almacenar, mantener, adaptar, presentar, anotar, y navegar por la información y por los nodos, pero un buen sistema de hipertexto, además de un sistema de navegación, precisa también de un sistema de búsqueda que permita recuperar y filtrar la información para que el usuario pueda acceder de forma directa a la información que le interesa. La búsqueda y recuperación de información requerirá un distinto proceso según se trate de un sistema hipertextual independiente o de un sistema hipertextual en red. Las búsquedas son mucho más sencillas y fáciles en una base de datos cerrada que en un sistema abierto en red, como puede ser la WWW, donde son imprescindibles potentes motores de búsqueda e índices, y complejos sistemas de tratamiento de la información.




La consulta de un hipertexto puede ser considerada en sí misma como un proceso de recuperación de información, pero no se trata de un proceso por interrogación, sino por navegación.  ordenador buscandoSe parte de una determinada demanda de información y se obtienen un conjunto de documentos o recursos (nodos) que satisfacen esa demanda. Sin embargo, las posibilidades de recuperación de la información mediante navegación están muy limitadas, los enlaces suelen conectar nodos en función de su contenido semántico y no es posible hacer búsquedas a partir de las propiedades formales de los documentos como autor, título, fecha de publicación, etc. En muchos casos, para encontrar la información, es necesario recorrer un trayecto de navegación demasiado extenso y hacer una exploración sucesiva de nodos enlazados, mientras que la búsqueda por interrogación es mucho más directa.


Las herramientas de navegación ayudan a las búsquedas dentro de un hipertexto: los mapas de navegación, mapas temáticos, sumarios, índices y tablas de contenido, son herramientas imprescindibles para informar y guiar al usuario por el contenido de la información. Gracias a ellas, el usuario podrá elegir su propia ruta de consulta y navegación. Sin embargo, cuando el hipertexto es demasiado amplio, estas herramientas se quedan cortas y serán necesarios otros mecanismos que permitan una consulta más eficaz y una búsqueda de acceso directo. La creación de una base de datos donde se incluyan tanto elementos del contenido, como de la forma de los documentos contenidos en el hipertexto, en conjunción con el establecimiento de un sistema integrado de búsqueda, serán la solución a este problema.

En el caso de los documentos de la World Wide Web, el problema de la recuperación de información se agrava. No existe una única base de datos que incluya todos los documentos de la Web ordenados, clasificados e indizados en donde poder hacer las búsquedas. Además, los documentos en Internet son dinámicos: cambian de lugar e incluso de contenido, e incluyen morfologías, tipos de archivos, formatos y contenidos de muy distinto signo.



En la búsqueda y recuperación de información son necesarios, pues, distintos enfoques según se trate de contextos abiertos o cerrados (no es lo mismo hacer una búsqueda en una Intranet o en un CD-ROM de datos, que en la WWW). También hay que atender a si existe una homogeneidad en los documentos o si, por el contrario, se trata de documentos o recursos de diferentes tipos. Es preciso establecer también los principios y niveles de descripción de contenidos y tener en cuenta qué herramientas se pueden utilizar. La tendencia actual, frente a la tradicional búsqueda y recuperación en que hacía falta la labor de bibliotecarios y documentalistas que realizaban la indización de forma manual, es que el usuario sea capaz, por sí mismo, ofreciéndole las herramientas adecuadas, de hacer las búsquedas por sí solo.

Podemos establecer una serie de diferencias entre la recuperación tradicional y la recuperación en la WWW.

5.1.3 Navegación por hipertexto

El World-Wide Web (WWW) es un sistema hipermedia distribuido, accesible a través de Internet, que permite navegar con facilidad por una enorme cantidad de información. El WWW fue iniciado en el CERN por Tim Berners-Lee con el objeto de integrar información accesible a través de una única red de ordenadores, pero mediante sistemas diversos. El WWW se sustenta en cuatro elementos fundamentales: un nuevo protocolo de comunicación (HTTP o HyperText Tranfer Protocol); Un lenguaje para escribir documentos hipermedia (HTML o Hypertext Markup Language); un sistema notacional para designar objetos en la Internet y las operaciones a realizar sobre ellos (URL o Uniform Resource Locator); y, finalmente, un conjunto de aplicaciones (los clientes o browsers WWW y los servidores httpd) que se dividen el trabajo de servir y presentar la información multimedia al usuario.



Los elementos básicos de la tecnología WWW se han descrito ya en diversas publicaciones en nuestro país (Adell, 1993; Adell y Bellver, 1993 y 1995). El número de servidores WWW instalados crece a un ritmo vertiginoso (en nuestro país superan los 300) y se estima que, a nivel mundial, su número se dobla cada 50 días. La cantidad de información accesible mediante el WWW está en el orden de terabytes. Su uso masivo se realiza en campos como la comunicación científica, los negocios, el ocio y la educación.


5.2 Herramientas para navegación efectiva


Navegar por el hiperespacio de la información es un problema, sobre todo en sistemas grandes. 

Analizando las pautas de conducta de los usuarios, ha distinguido entre navegación exploratoria y dirigida. Es dirigida cuando el usuario ha formulado una sub-meta para acceder a una localización conocida dentro del hipertexto. La navegación exploratoria, en cambio, no tiene destino previamente determinado: el usuario se guía por sus intereses y lo que le sugiere la información asociada a los vínculos. Estos usuarios "callejean" por el hipertexto. Puede que al final se sientan perdidos si intentan regresar a algún lugar determinado, pero su objetivo es examinar el contenido del hipertexto sin un plan sistemático. Analizando los registros de actividad de un servidor y diversos clientes , han caracterizado la conducta de los usuarios en el WWW en tres categorías:

a) Search browsing: búsqueda directa con una meta final conocida.

b) General purpose browsing: consulta de fuentes que tienen una alta probabilidad de contener ítems de interés.

c) Serendipitous browsing: puramente al azar, guiados por el atractivo de los ítems.

La conducta de cada tipo de usuario determina qué facilidades de navegación espera y usará y qué tipo de decisiones de diseño es necesario adoptar.

Las siguientes herramientas de navegación representan soluciones acuñadas con el tiempo y la experiencia acumulada con diversos sistemas hipertexto por numerosos autores. Algunos están directamente implementadas en los browsers WWW, pero la mayoría quedan a la discreción del autor del hipertexto.

5.2.1 Visitas guiadas

Las visitas guiadas son la forma de acompañar a los usuarios por un camino prefijado, de llevarles de la mano durante sus primeras experiencias con el hipertexto, sin eliminar las posibilidades de navegación. La visita guiada es útil para introducir a los nuevos usuarios en los conceptos generales del hipertexto o en las características distintivas de un hipertexto en particular.



El usuario podría crear "pistas" o "senderos", es decir, conexiones entre textos e ilustraciones relacionados. Estas "pistas" podrían guardarse y servir para futuras exploraciones.

Una visita guiada puede definirse como una secuencia de vínculos entre nodos, una "cadena" de nodos, que se ofrecen al usuario para una lectura secuencial y que proporcionan una visión determinada de un hipertexto. Un hipertexto puede tener varias "visitas guiadas", cada una respondiendo a necesidades diversas de los usuarios (por ejemplo, una visita puede diseñarse para que los usuarios neófitos se hagan una idea general sobre qué van a encontrar, otras pueden resolver necesidades informativas típicas de usuarios determinados, etc.).

Un sistema ideal debería permitir al usuario abandonar la visita guiada en un momento determinado y volver a dicho punto cuando lo desee.

Un script CGI controla las páginas que el usuario recupera desde que comienza la visita guiada, incluyendo links al siguiente paso de dicha visita o, si el usuario la abandona, un botón para retornar al punto en que la abandonó y seguir la visita guiada. El precio de este sistema es que todas las páginas deben ser preprocesadas por el script en tiempo real antes de que el usuario las vea, lo cual incrementa el tráfico de la red y hace más lenta la recuperación. Sin embrago, instalado localmente, el sistema Footsteps permite elaborar hipermedia didácticos y ofrecer a los usuarios la posibilidad de volver a la secuencia principal en caso de que se pierda.

5.2.2 Diagramas y mapas

Los diagramas o mapas parecen recursos adecuados para facilitar la "navegación" por la información. Se trata de una representación esquemática del espacio en el que se mueve el lector, incluso señalándola dónde se encuentra en ese momento y la posibilidad de saltar directamente a otras secciones (mapas sensibles con espacios definidos visualmente como vínculos). Los diagramas o mapas que incluyen sólo grupos de nodos fuertemente relacionados simplifican los mapas (evitando la sobrecarga cognitiva) y facilitan percepciones globales de la estructura general. Si cada grupo o cluster posee nodos-índice o jalones, la navegación se facilita al simplificar la estructura.



Los mapas, sin embargo, tienen sus propias dificultades: son costosos de diseñar manualmente si el espacio de la información es grande. De hecho hay un momento en el que dejan de ser claros si pretendemos incluir todo nodo y todo vínculo.

5.2.3 Mecanismos de retorno

La vuelta atrás es el mecanismo que permite que un usuario o lector regrese sobre sus propios pasos nodo a nodo (i.e., botón de retroceso) o saltando a cualquier nodo visitado anteriormente (i.e., historia de nodos visitados). Evidentemente el camino recorrido hacia atrás debe poderse recorrerse nuevamente hacia adelante. La vuelta atrás permite que los usuarios perdidos regresen a jalones significativos de su camino o que exploren otros nodos que, en la primera pasada, no seleccionaron. Las "encrucijadas" son la situación normal en un hipertexto rico en vínculos. En un "cruce de caminos", un usuario escoge uno de ellos. Eso no implica que los demás no le interesan: debe dársele la oportunidad de que regrese y reconstruya su camino por otros senderos.

Todos los browsers WWW incluyen sistemas (activados mediante botones o comandos) de "atrás", "adelante" y "home" o página inicial. Esta facilidad puede entrar en contradicción con el esquema lógico de lectura de hipertextos cuando los usuarios "llegan" a mitad de un hipertexto procedentes de otro servidor de la red. Por eso es necesario implementar a nivel de documento herramientas de navegación en forma de botones o links que definan la navegación deseada por el autor del hipertexto y exigida por la naturaleza del documento.

5.2.4 Recuperación de la información

La recuperación de información es el conjunto de tareas mediante las cuales el usuario localiza y accede a los recursos de información que son pertinentes para la resolución del problema planteado. En estas tareas desempeñan un papel fundamental los lenguajes documentales, las técnicas de resumen, la descripción del objeto documental, etc.

En principio, la recuperación de información engloba las acciones encaminadas a identificar, seleccionar y acceder a los recursos de información útiles al usuario, sin perjuicio de otras acepciones del concepto, en las que puede profundizarse utilizando la bibliografía correspondiente. 

El planteamiento de la recuperación de información (Information Retrieval, IR), en su moderno concepto y discusión, y en la bibliografía generada desde ese momento y referida a los mecanismos más adecuados para extraer, de un conjunto de documentos, aquellos que fuesen pertinentes a una necesidad informativa dada.

Las propias características de las entidades del mundo real, así como del tratamiento al que son sometidas, proveen a la representación de las mismas de un cierto grado. Es decir, que el proceso documental, por muy alto nivel de perfección que pueda alcanzar, siempre introduce un factor de distorsión en la representación del documento. Si se considera que el acceso al documento se realiza casi por completo utilizando esta representación como intermediario, puede deducirse que los mecanismos en los que se basa la IR no son perfectos, sino que se verán influenciados por ese factor, independientemente de su validez técnica.

5.2.5 Metáforas

Los tropos y los recursos retóricos son elementos indispensables en el lenguaje multimedia. Uno de los más usados es la metáfora visual que consiste en establecer y asignar relaciones entre dos elementos o conceptos que tienen semejanza, aunque a priori parecen no tenerla. Puede aplicarse tanto al guion, como al diseño de la navegación, la interacción o la propia gráfica de la interfaz de usuario del desarrollo.





Por ejemplo, se podría construir una aplicación interactiva basada en la metáfora con el mecanismo de una máquina. Para ello se partiría de una navegación en cadena, dividida en capítulos, que se fuera generando poco a poco, a medida que se va avanzado en la aplicación, y cuya interfaz gráfica de usuario consistiera en un conjunto de botones de encendido y apagado, palancas, etc. que emularan la maquinaria a través de la cual se pudiera navegar.

Pero no todos los productos interactivos deben tener una metáfora visual. Muchos de ellos están estructurados formalmente y carecen de metáfora y otros utilizan metáforas, que no están relacionadas con lo figurativo, sino que se basan en lo abstracto e incuantificable proveniente de los sentidos (amor, alegría, etc.).

Es recomendable ser cauto con la metáfora visual ya que el abuso de este recurso puede provocar la falta de usabilidad del producto por crear un formato excesivamente visual.

Si a la hora de narrar hemos apuntado la necesidad de utilizar tropos, no menos relevante es el uso de otros recursos narrativos. Estos son muy variados y, en su mayoría, heredados del lenguaje audiovisual; su empleo en el ámbito de los formatos multimedia no deja de ser un permanente juego entre los media. Algunos de ellos son:

  • Travelling interactivo o panorama. El usuario tiene el poder de crear el recorrido a su antojo sobre una imagen panorámica.
  • Interacción subjetiva. El usuario tiene la sensación de ser el protagonista. Es un recurso típico del lenguaje de los videojuegos (first-person).
  • Zoom modular. Permite utilizar, mediante la herramienta zoom (lupa), planos generales, medios y primeros planos de un contenido específico.
  • Paso siguiente y previo (next/previous). En estos objetos es posible moverse hacia adelante mediante indicadores y hacia atrás, pudiendo crear una estructura en círculo sin fin. Es un recurso muy lineal.
  • Elipsis interactivas. Selección voluntaria por parte del usuario de momentos específicos de un contenido, elige por lo que quiere navegar. Los recursos narrativos de los objetos interactivos son imprescindibles para contar algo, pero se debe hacer un uso moderado de ellos ya que el abuso puede provocar sensación de desorientación y embriaguez interactiva en el usuario.

5.3. DISEÑO DE HERRAMIENTAS DE NAVEGACIÓN EFECTIVA.

La arquitectura del hipertexto está formada por dos capas, una lógica y otra física. En la capa lógica se unifican todas las perspectivas abstractas y un solo modelo representa de manera integrada los siguientes aspectos:
  • La estructura de navegación
  • La estructura de relaciones semánticas del contenido
  • Las características generales de la interface de usuario
  • La planificación didáctica del proceso de enseñanza - aprendizaje quegenera el hipertexto

En la capa física quedarían representados los aspectos relacionados con la implementación informática y el procesamiento de la información. Finalmente, hay que considerar una zona fronteriza entre la capa lógica y la física para indicar la manera de implementar el modelo lógico en función de las características de la tecnología elegida para crear el hipertexto.
Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa física a la implementación. MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide…) o mediante la tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.

En la capa física quedarían representados los aspectos relacionados con la implementación informática y el procesamiento de la información. Finalmente, hay que considerar una zona fronteriza entre la capa lógica y la física para indicar la manera de implementar el modelo lógico en función de las características de la tecnología elegida para crear el hipertexto.
Según el ciclo de vida de la ingeniería del software, la capa lógica formaría parte del diseño lógico, la zona
fronteriza correspondería al diseño tecnológico y la capa física a la implementación. MEDHEA es una metodología para el diseño de hiperdocumentos. Incluye el diseño lógico de la estructura de la navegación, el diseño didáctico y la fragmentación de la información en nodos, pero no abarca el diseño de los procesos informáticos que harán posible que el hipertexto funcione. Los modelos lógicos creados con MEDHEA podrán ser implementados utilizando un sistema de gestión de hipertextos (Hypercard, Guide…) o mediante la tecnología Web con el formato HTML. La fase de diseño tecnológico de MEDHEA adapta el modelo lógico a las características de la tecnología de implementación elegida.

Ayuda inmediata para la orientación en un punto concreto
  • Mecanismos de marcha atrás (backup):
    •  Paso a paso
    •  Por saltos
    •  Por niveles
  • Historia: lista de nodos visitados para recorrerla en sentido inverso o aleatoria mente.
  • Marcadores (bookmarks): para volver a un punto seleccionado.
  • Hitos (landmarks): marcadores organizados a priori por el autor.
  • Recursos de linealización conceptual del hipertexto.
  • Visita guiada: presentación secuencial de un subconjunto de la red.
  • Personalización en función de la “historia” del usuario (enlaces “inteligentes”) o del contexto (por ejemplo con temas relacionados).
  • Evolución hacia “agentes” inteligentes.

UNIDAD 5 Navegación en espacios de información

5.1 Sicología de la navegación
     5.1.1 Navegación por el mundo real
     5.1.2 Navegación en documentos impresos
     5.1.3 Navegación por hipertexto
5.2 Herramientas para navegación efectiva
     5.2.1 Visitas guiadas
     5.2.2 Diagramas y mapas
     5.2.3 Mecanismos de retorno
     5.2.4 Recuperación de la información
     5.2.5 Metáforas
5.3 Diseño de herramientas de navegación efectivas

Conclusión 
Bibliografia 

domingo, 27 de octubre de 2013

Noticias 3

¿QUE ES MIGRANTE?

Se denomina migrante a un individuo que se desplaza de una zona geográfica hasta otra, situación que conlleva un cambio en las costumbres y un proceso de re adaptación a las nuevas circunstancias. El concepto de migrante también puede aplicarse al miembro de una especie animal que cambia de hábitat. En el primer caso, es decir, con respecto a las realidades humanas, la ciencia encargada de su estudio se denomina demografía; en el segundo, caso, es decir, con respecto al comportamiento de especies animales, la ciencia a su estudio es la ecología.

Si bien existen migraciones desde la aparición del ser humano sobre la faz de la tierra, es posible hablar de procesos de grandes flujos migratorios asociados a grandes eventos de la historia de la humanidad: hace unos nueve mil años y durante la revolución neolítica que constituyo el desarrollo de la agricultura, se produjeron grandes desplazamientos en África, Asia, Europa y América; la formación de los grandes imperios de la antigüedad trajo aparejada la formación de colonias con el consiguiente flujo humano; los conflictos entre feudos durante el régimen feudal conllevaron una migración humana con fines bélicos; los procesos colonizadores efectuados durante la edad moderna (como por ejemplo América del Norte) fueron también movilizadores de grandes masas humanas; la revolución industrial tuvo como consecuencia la transferencia de población de zonas rurales a zonas urbanas; la gran emigración europea de la primera mitad del siglo XX llevó gran número de europeos pobres a muchos países de América.


En la actualidad se vive un nuevo proceso migratorio de gran envergadura que comenzó a partir de mediados del siglo XX y que consiste en la existencia de un gran número de migrantes que abandonan los países periféricos y se desplazan hacia países centrales. Este fenómeno ha preocupado a las autoridades de los países afectados, muchos de ellos pertenecientes a la Unión Europea.

¿QUE ES ITINERANTE?

Que va de un lugar a otro sin permanecer fijo en ninguno




DIFERENCIA ENTRE MIGRANTE E ITINERANTE 


Su diferencia consiste en que el migrante suele permanecer en el lugar que a llegado por un largo tiempo, en busca de una mejor calidad de vida, teniendo en especifico al lugar al que quiere llegar mientras que el itinerante suele andar de un lugar a otro permaneciendo por poco periodo de tiempo.




DESEMPLEO 


El desempleo en México se situó en septiembre pasado en el 5.29 % de la población económicamente activa (PEA), cifra superior al 5.01 % registrado en el mismo mes de 2012, informó el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi).



En términos mensuales desestacionalizados (sin factores coyunturales por temporada), el nivel de desempleo se situó en el 4.92 % en septiembre, 0.13 puntos porcentuales por arriba de la tasa registrada en el mes previo.

En el noveno mes del año la tasa de desempleo entre los varones fue del 5.15 %, 0.41 puntos porcentuales por arriba del mismo mes de 2012, y entre las mujeres se situó en el 5.52 %, 0.08 puntos más que la de septiembre de 2012.

La población subempleada, la que declaró tener necesidad y disponibilidad para ofertar más horas de trabajo que las que su ocupación actual le permite, alcanzó el 8.3 % de toda la ocupada, por debajo del 8.9 % que había hace un año.

El Inegi, que considera empleadas a las personas mayores de 14 años que trabajan al menos seis horas a la semana y en cualquier puesto, situó la tasa de ocupación en el 94.71 % de la PEA.

De esa población, las personas en la economía informal representaron el 57.53 % del total, por debajo del 59.46 % que había en septiembre de 2012.

De la población ocupada, un 41.8 % se concentró en el sector servicios, 19.6 % en el comercio, 16.3 % en la industria manufacturera y el 13.5 % en las actividades agropecuarias.

Otro 7.2 % en la construcción, 1 % en otros sectores como la minería, la electricidad, el agua y el suministro de gas, y el 0.6 % restante no especificó su actividad.

El 66.8 % de los trabajadores son asalariados, el 22.9 % autónomos, el 6.1 % son personas sin pago fijo que trabajan en negocios o parcelas familiares y un 4.2 % es empleador o patrón.

México cuenta con 118.2 millones de habitantes, según las proyecciones demográficas realizadas a partir del último censo de población de 2010, de los cuales 53.3 millones viven en la pobreza.


La economía mexicana registró una desaceleración en el primer semestre de 2013, con un crecimiento del PIB de solo 1 % frente al 4.4 % del mismo período del año anterior, y el Gobierno prevé que el año concluya con un aumento de 1.7 %.


DESEMPLEO MIGRANTE 

Los graves problemas que están enfrentando las economías subdesarrolladas con bajo o nulo 
crecimiento económico, altas tasas de desempleo, elevado índice de migración y millones de 
habitantes en pobreza extrema. El objetivo del presente trabajo fue analizar el desempleo, la migración y la pobreza en México. El desempleo es uno de los problemas de la economía mexicana (según INEGI de 5.5%), le sigue la migración y la pobreza extrema. Debido al incremento del desempleo y los bajos salarios que tiene el país estimulan a las personas a emigrar. Aunado a lo anterior, en Estados Unidos de América la tasa de desempleo de los migrantes mexicanos se elevó de 8.0% a 12.0% (2009) aproximadamente, provocando una fuerte disminución en las remesas, lo que trae como consecuencia una baja en los ingresos de las familias que viven de dichas transferencias ocasionando que se agudice la pobreza en el país.



Bibliográfia:

Desde Definicion ABC: http://www.definicionabc.com/social/migrante.php#ixzz2izCf0ZZk
http://ageconsearch.umn.edu/bitstream/120465/2/5.AN%C3%80LISIS%20Desempleo%20Migracion%20y%20Pobreza.pdf

domingo, 13 de octubre de 2013

Unidad 4

UNIDAD 4


4.1 Características Generales de la Interfaz de Usuario

4.2 Interfaz de Usuario en los Sistemas Hipermediales

4.3 Parámetros para la Comprensión de Hiperdocumentos

4.4 Simulación de Espacios Conocidos

4.5 Evaluación de Interfaz de Usuario

Conclusión 

Bibliográfia

Noticias  

4.1 Características Generales de la Interfaz de Usuario

La importancia de las IU radica principalmente en su relación con el ser humano, y la necesidad absoluta de tener en cuenta factores propios del mismo, dicho de otra forma, de la necesidad de considerar los factores y condicionamientos propios de las personas que han de utilizarles. En el peor de los casos, una mala IU, presenta mal y de forma no entendible la información, la secuencia de acciones a realizar por el usuario es confusa, causa problemas y malfuncionamientos y el usuario  se opone a una utilización incorrecta. Todo ello lleva a un manejo erróneo y por lo mismo al mal funcionamiento del sistema de información.

Por otra parte, la IU, es la parte visible de  cualquier sistema y el medio que se utiliza para juzgar el mismo y la causa de que muchos sistemas sean descartados sin entrar en consideraciones sobre su funcionalidad.

No hace muchos años, las IU eran representadas en terminales alfanuméricos, donde las posibilidades de representación de la información era elementales, tal vez por ello, la necesidad de estudio de las mismas no eran muy grandes y con una simples normas básicas de representación se podrían cumplir unos requisitos suficientes para considerar la interface de calidad.

La aparición de las Interfaces Gráficas de usuario (GUI) tipo Windows, XWindows, MAC, ... y su popularidad hacen que en la actualidad sea lo que el usuario ve y espera necesariamente, pero a su vez complican las decisiones a tomar a la hora de presentar información e interactuar con el usuario. Las principales ventajas que nos proporcionan en la actualidad los GUI:

  • Son relativamente fáciles de usar y de aprender y los usuarios sin experiencia en computadores se adaptan fácilmente a las mismas.
  • Permiten la multitarea, al soportar el cambio entre varias pantallas sin que el usuario pierda información, esta sensación de "libertad" que evita que el usuario se sienta encerrado, es siempre cómoda u agradable para el mismo.
  • Los movimientos rápidos, con una simple acción, a través de la pantalla, son posibles y facilitan las tareas del usuario.


Las Interfaces gráficas son mucho más complejas que las interfaces alfanuméricas y permiten el manejo de una cantidad mayor de elementos en la construcción de las interfaces de presentación de información y interacción con el usuario. Ello lleva a la consecuencia de que el diseño es mucho más complejo,debiéndose tener muy en cuenta aspectos como el tratamiento del color y los convenios gráficos e iconográficos que se salen del ámbito meramente técnico, haciendo necesario la concurrencia de especialistas en diseño gráfico y en la consideración de factores humanos y personales.


El diseño de las GUI ha de tener en cuanta: necesidades, experiencia y capacidades de los usuarios. Los posibles usuarios han de ser tenidos en cuanta en el diseño, ya que este no puede ser realizado exclusivamente a partir de las abstracciones realizadas en pasos anteriores del ciclo de vida. Una de la forma de realizar este contacto con posibles usuarios es la realización de un prototipo, que contemple lo esencial de la interface a desarro0llar. este prototipo es puesto a disposición de usuarios, que lo podrán manejar y suministrar sus opiniones y dudas al diseñador.


Siempre se ha de tener en cuanta las limitaciones físicas y mentales de los usuarios, de estas la más importante sea, quizá, las limitaciones que la mente humana tienen de reconocer conceptos nuevos y de aceptar ítems de información simultáneamente. También hay que tener en cuanta que existen conceptos comunes y convencionales que son aceptados inconscientemente por el celebro, la utilización de estos conceptos en las interfaces facilita su manejo por los usuarios.

Dicho de otra forma, el diseño de las interfaces de usuario ha de centrarse en el conocimiento de usuario y de sus capacidades, ya que los sistemas de información han de centrarse en solucionar problemas al usuario. El sistema ha de pensar en las tareas del mismo y en que esas tareas son el objetivo de la propia interacción hombre-maquina. Por ello se insiste en la participación del usuario en las tareas de diseño de las interfaces.

Familiaridad
Se han de utilizar términos y conceptos sacados de de la experiencia y ámbito de potenciales usuarios.

El usuario no se ha de ver forzado a adaptarse a la interface porque sea conveniente que la misma sea de una determinada forma. La interface ha se usar términos familiares al usuario y los objetos manipulados por el sistema han de ser una analogí

a directa del entorno del usuario. La analogía más común y casi siempre utilizada es la de la "oficina", pero siempre se  ha de particularizar.

Consistencia
similares acciones y conceptos han de tener similar disposición y representación en la interface.

Esta consistencia significa que  todos los elementos, comandos y menús a lo largo del sistema han de tener similar formato, los parámetros han de ser pasados de igual forma. Ello implica que se facilita el aprendizaje del sistema ya que lo aprendido en una parte del sistema es de utilización en el aprendizaje del resto.

Es importante mantener la consistencia a lo largo de los distintos subsistemas y los comandos, acciones y representaciones ser la misma en todos ellos, la existencia de diferencias puede tener consecuencias importantes.

Se pueden considerar dos niveles de consistencia:

  • Bajo nivel como es el hecho de igual representación de comandos con teclas o combinaciones de teclas. Esta consistencia a bajo nivel es totalmente necesaria.

  • Alto nivel la consistencia de alto nivel es siempre deseable y siempre ayuda a mejorar la calidad de la interface.

4.2 Interfaz de Usuario en los Sistemas Hipermediales

Los sistemas hipermediales, son aquellos compuestos por cualquier tipo de información que pueda codificarse digitalmente. 


Están formados por información de naturaleza: 
1. textual (hipertexto de información alfanumérica y gráfica) 
2. gráfica (hipergráfico de gráficos de dos y tres dimensiones y o secuencias 
animadas) . 
3. visual (vídeos, películas, animaciones) 
4. sonora (hiperaudio de secuencias digitales de sonido). 

Son una extensión de los sistemas ded hipertextos, ampliando la naturaleza de la información que los integran. La estructuración y principios organizativos son iguales a los de hipertextos, asimilándose más a la manera natural de pensar.

La complejidad que genera esta red, con sus nodos de información de múltiple naturaleza y sus múltiples relaciones y vínculos, implica una integración de todo tipo de tecnologías y producciones que se aproximan a las individualidades del sujeto.

Estructura hipermedial. Integración de un multimedio. Componentes y Configuración del sistema. 




Crear una base de datos de múltiples medios, organizarla mediante sistemas asociativos y recuperarla a través de vínculos relacionales creados requiere la integración de cuatro subsistemas.
En el mapa de multimedios diseñado por Lou Casabianca, sus componentes conjugan plataforma física y lógica de un sistema de hipermedios, distintas formas de comunicación de la información e interactividad. 
Los elementos que integran un sistema de multimedios de acuerdo a estos criterios son: 

1. Gestión y Arquitectura de Sistemas desarrollan soportes físicos (equipamiento - hardware ) y lógico 
(programática - software ).  

2. Información distintas naturalezas: Sonora, como voz, voz e imagen ( audiovisual ) y música; Visual, en movimiento (vídeo, películas) o estática ( gráfico 2D y 3D); Alfa numérica; Texto. 

3. Comunicaciones viabilizan y potencian las conexiones en red locales y remotas y su relación con Internet . 
4. Interactividad plantea las posibilidades de acción manifiesta o internalizada de relación entre soportes y usuario. 

Premisas y funcionalidad de un Sistema de Hipermedios. 
Los principios que hacen a la funcionalidad de un multimedio y de un hipermedio se pueden organizar en premisas esenciales, esperadas y deseadas.





Las premisas esenciales, sin las cuales un sistema no puede ser considerado hipermedio deben: 
1. permitir la asociación de la información 
2. asegurar la navegación a través de vínculos no predeterminados 
3. facilitar el acceso a la información desde accesos diversos o creando nuevos. 

Las premisas esperadas, que deben hacer productivo un sistema deben: 
1. integrar diversos medios y aceptar la incorporación de nueva información 
2. ejercer el control de la organización de la información a través del pensamiento espacial 
3. admitir a usuarios no expertos 

Las premisas deseadas, que hacen a la excelencia de un sistema hipermedial deben: 
1. orientar y guiar al usuario en sus opciones de elección 
2. permitir comprobar las fuentes de información 
3. evitar la desorientación y la pérdida del control de la información 
4. admitir incorporaciones programáticas. 

Ventajas y Problemas de los Sistemas de Hipertextos e Hipermedios 
Las ventajas y problemas surgen como resultados de estudios comparativos que plantean ventajas e inconvenientes que los hipertextos y los hipermedios podrían tener en relación al material impreso de sistemas tradicionales de presentación y organización de la información (Duarte L. 1995) 

Ventajas conceptuales 
1. acceso multidimensional a la información creando libres asociaciones 
múltiples 
2. integración de la información de distinta naturaleza 
3. posibilidad de acceder singularmente a lo conceptual desde lo atractivo 
4. viabilidad de llegar a múltiples usuarios con distintos motivos y aplicaciones 
5. mayor facilidad de acceso a datos esparcidos, con menor retardo temporal 
6. lectura y estructura / relacional semántica de los datos orientada al usuario 
7. utilización en una sola estructura de datos de diversa índole: texto libre (datos no estructurados), redes semánticas (semiestructurados) y tablas (datos estructurados) 

Ventajas instrumentales 
1. posibilidad de desarrollar modelos , simulaciones y comprobaciones
2. enlace múltiples de datos en red 
3. facilidad en rapidez y costo de copias individuales 
4. menos espacio físico de almacenamiento 
5. posibilidad de compartirse por más de un usuario 
6. requerimientos mínimos de programación para construir complejas 
estructuras. 

Respecto a las desventajas de los hipertextos e hipermedios : 
Se pueden distinguir dos categorías de problemas, problemas superficiales relativos a la programática y al desarrollo tecnológico actual y problemas profundos considerados como cuestiones básicas e inherentes a los multimedios. 

Desventajas. Problemas superficiales 
1. lentitud en la recuperación de la información, que afecta a la velocidad de procesamiento de los equipos y a la necesidad de su constante actualización. 
2. por lo general menor resolución gráfica 
3. menor transportabilidad 
4. la necesidad de cierto aprendizaje de manejo de ordenadores y programas 
5. ausencia de interfaz estándar 
6. falta de definición central de la estructura de datos, de caminos sencillos para realizar acciones generales o cálculos específicos sobre los datos. 
7. falta de normalización entre sistemas que puede afectar la “consistencia” de la información generada al no existir un estándar de transferencia de datos, ni canales regulares de publicación 

Desventajas. Problemas profundos 
1. desorientación y pérdida del usuario, cuando la estructuración y las posibilidades de desplazamiento no se pueden controlar. 
2. exceso de información - desbordamiento cognitivo, que imposibilite el desarrollo de una tarea creativa, concentrando todos los esfuerzos en entender la estructuración y las acciones de recuperación. 
3. relación recuperación de información - conocimiento adquirido, condicionante de la adquisición de un conocimiento significativo o por lo contrario superficial e insuficiente. 



4.3 Parámetros para la Comprensión de Hiperdocumentos

El diseño para la comprensión de hiperdocumentos debe fijarse la disminución de la saturación o sobrecarga cognitiva como uno de sus propósitos fundamentales. Este artículo presenta a consideración un modelo para la comprensión que facilita el logro de ese propósito, mediante el concepto de Espacio de Análisis y la extensión de un modelo de lectura a la caracterización de cada elemento de ese espacio. Estos elementos son ternas de la forma t = (n, f, e) , donde las componentes de cada terna tienen los significados siguientes: n, indica el nivel de comprensión (léxico, sintáctico, semántico, pragmático); f , hace referencia a la forma de presentación de la información (texto, gráfico, sonido, imagen, video, etc.) y e , se refiere al elemento para la comprensión ( tema objeto, interfaz, navegación).


El artículo presenta ejemplos de caracterización de agrupaciones de ternas, para los niveles léxico, sintáctico, semántico y pragmático equivalentes a los considerados en el modelo de lectura de texto tradicional que sirvió de base a las reflexiones y consideraciones contenidas en este trabajo.

Cada dia está más difundida y es más ampliamente compartida la opinión de que el paradigma educativo tradicional -el aprendizaje como proceso de transmisión de información del docente al aprendiz- es inadecuado para generar las nuevas habilidades y estrategias intelectuales requeridas por la sociedad moderna, caracterizada por desarrollos permanentes, continuos y acelerados, de las tecnologías informáticas y de comunicaciones. Se propende en cambio por un nuevo paradigma educativo en el cual la escuela y el docente son responsables de la creación de ambientes de aprendizaje que estimulen al alumno a convertirse en el artífice de la construcción de su conocimiento y a entender el aprendizaje como un proyecto de vida de vigencia permanente. 

Destacamos dos elementos presentes en las consideraciones anteriores que han contribuído, de manera fundamental, al origen de las reflexiones consignadas en este documento: el primero de estos elementos es considerar que la habilidad linguística, que incluye la capacidad de leer, comprender y escribir textos, continúa siendo una meta esencial en el nuevo paradigma educativo. El segundo, es el reconocimiento de que la tecnología ha propiciado el surgimiento de formas alternativas y complementarias del libro de texto tradicional, que son potencialmente útiles para crear los ambientes de aprendizaje requeridos por este paradigma. La convergencia de estos dos elementos en las aplicaciones hipermedia ha atraído la atención de investigadores de diferentes disciplinas hacia los hiperdocumentos, sus aplicaciones y el impacto de sus características básicas en el desarrollo de ambientes de aprendizaje; nosotros hemos centrado la atención en la comprensión de hiperdocumentos y en criterios de diseño que la faciliten.
Este documento presenta una propuesta de extensión de un modelo de lectura, para explicar el proceso de comprensión de un hiperdocumento. En él se supone que el usuario del hiperdocumento tiene el propósito de comprenderlo y utilizarlo como base para la construcción de conocimiento nuevo, y no el simple propósito de hojearlo "para ver qué encuentra".


El modelo que proponemos, y que constituye una propuesta de extensión del modelo de lectura, se fundamenta en los postulados siguientes:

La comprensión de un hiperdocumento exige integrar la comprensión de tres elementos presentes en el mismo: el tema objeto de estudio o de presentación, la interfaz con el usuario, y el sistema de navegación.
La presentación tanto del tema objeto como de la interfaz y del sistema de navegación puede adoptar diversas formas: texto, gráficas, imágenes, sonido, video, etc.
La comprensión de cada uno de los tres elementos mencionados en los items anteriores pasa también por cuatro niveles: léxico, sintáctico, semántico y pragmático, equivalentes a los mencionados en el modelo de lectura del texto impreso tradicional.
Con base en las consideraciones anteriores, hemos desarrollado un modelo o espacio de análisis constituído por un conjunto de ternas

S = { (n, f, e) | n = nivel, f = forma, e = elemento }

donde las componentes de cada terna tienen los significados siguientes:

n : Indica el nivel de comprensión. Puede tomar uno de los siguientes valores: léxico, sintáctico, semántico, pragmático,

f : Hace referencia a la forma de presentación de la información. Su valor puede ser: texto, gráfico, sonido, imagen, video, etc.

e : Se refiere al elemento para la comprensión. Puede tomar uno de los siguientes valores : tema objeto, interfaz, navegación.

El modelo establece que para cada posible terna del espacio de análisis debe existir una caracterización de la actividad particular que involucra los tres componentes de la terna y que el usuario realiza para la comprensión del hiperdocumento. Así, por ejemplo, la terna:

< (léxico, sonido, interfaz) > representa la identificación, a nivel léxico, de los ítems de sonido utilizados en la interfaz.

Análogamente, la terna: 

< (semántico, texto, navegación) > representa la identificación, a nivel semántico, de los ítems de texto utilizados para la navegación.  

Las otras ternas se interpretan de manera semejante.

En lugar de intentar una descripción de las actividades para la comprensión correspondientes a cada una de las ternas (nivel, forma, elemento), presentamos una caracterización que agrupa a algunas de ellas. Esta decisión obedece no solo al alto número de ternas sino a que consideramos que caracterizarlas individualmente solo es posible en cada aplicación concreta con el concurso de los expertos que confluyen al diseño de la aplicación. Por lo demás, el lector puede encontrar controvertibles algunas caracterizaciones; ésto es absolutamente normal, si se piensa que, en criterio de los expertos, el umbral entre los niveles sintáctico y semántico es impreciso.

En el modelo, el nivel léxico corresponde a la determinación del significado de cada ítem de texto, gráfico o sonido( forma de presentación) utilizado en la interfaz, en el sistema de navegación o en la presentación del tema objeto del hiperdocumento. Este significado puede corresponder al ítem como parte de la información sobre el tema objeto del hiperdocumento; por ejemplo, el significado de una palabra, de un símbolo en un gráfico, de un ícono, de un sonido; o puede corresponder al ítem como parte de la interfaz; por ejemplo, lineas para dividir la pantalla en ventanas; o al ítem como parte del sistema de navegación; por ejemplo, una flecha puede significar "siguiente" o "anterior"; una palabra puede representar un botón de enlace, un ícono puede representar la activación de un video.

En el nivel sintáctico, el lector reconoce los items utilizados en la presentación de la información, en sus diversas formas , y su adecuación a la gramática o a la sintaxis propia de la representación. Esta consideración es válida tanto para la información sobre el tema objeto del hiperdocumento como para la interacción con la interfaz y el sistema de navegación. Por ejemplo, si un gráfico representa una estructura de decisión, la disposición de sus elementos debe ser tal que el lector pueda reconocerla; si se utiliza un mapa de navegación, éste debe presentarse en forma tal que el lector reconozca en él una estructura que corresponde al propósito para el cual se diseñó.

Cuando el lector dispone de indicaciones para interactuar con la interfaz y con el sistema de navegación, en el nivel sintáctico él reconoce la estructura u organización subyacente en la disposición de los elementos asociados con tareas de una misma actividad.



Si no dispone de tales indicaciones, tiene que descubrir qué función realiza cada uno de los elementos que se le presentan. Se requiere esfuerzo y concentración adicionales a los requeridos para comprender el tema objeto, para lograr que los elementos adquieran significados determinantes en la comprensión de los procesos de interacción con la interfaz y con el sistema de navegación. Estos esfuerzos y concentración adicionales para realizar varias tareas a la vez son denominados por Conklin saturación cognitiva. Este concepto es de suma importancia porque la comprensión de un hiperdocumento involucra no sólo la comprensión del tema objeto sino la comprensión de los mecanismos que le permiten acceder a él. Dedicar mucho esfuerzo a la comprensión de estos mecanismos de acceso limita la capacidad total que el lector podría dedicar a la comprensión del tema objeto; por esto se afirma que la comprensión tiene como principal impedimento la saturación cognitiva.

Como consecuencia de lo anterior, se recomienda la estandarización en las formas de presentar la información a través de la interfaz y en el sistema de navegación. Esto ayuda al lector que navega a través de un hiperdocumento a eliminar problemas sintácticos típicos como el reaprendizaje de significados de símbolos y le facilita la abstracción de la estructura y la organización del hiperdocumento.

La estructura de las ventanas de despliegue constituye un ejemplo de la estandarización mencionada. Una ventana puede estar organizada en tres secciones: una superior, una central y una inferior. La superior puede contener una barra de menúes de despliegue, titulados con los temas que se van a tratar. La central puede estar distribuída en secciones: una para videos o gráficas; otra para un glosario de términos, si es pertinente; otra para despliegue de texto, etc. La inferior puede contener botones para navegación. En este caso, el lector reconoce la estructura y organización de la interfaz y del sistema de navegación después de que ha entendido su funcionamiento.

Como resultado del tránsito recurrente por los niveles sintáctico y semántico, el lector comprende el proceso de interacción con la interfaz, el funcionamiento del sistema de navegación y el tema objeto del hiperdocumento.

En cuanto al sistema de navegación, en la organización de los textos impresos tradicionales se reconoce la existencia de un formato patrón. Ellos contienen, por ejemplo, una tabla de contenido al principio del documento; un índice, al final y numeración de temas y subtemas. Estos elementos permiten al lector ubicarse rápida y espacialmente en el documento y también localizar con prontitud la información requerida. Las nociones de "antes" y "después" son determinantes en estos procesos. Es evidente que el mecanismo de interacción con el texto impreso tradicional es de dominio público. Por el contrario, en los hiperdocumentos el mecanismo de interacción o "sistema de navegación" no es de dominio público. Para comprender el tema objeto del hiperdocumento, el usuario o lector tiene que comprender, primero, cómo funciona el sistema de navegación. Esto se logra como resultado del transito por los niveles léxico, sintáctico y semántico en lo que al sistema de navegación se refiere y por haber comprendido el proceso de interacción con la interfaz.

En el nivel pragmático, el lector del hiperdocumento integra sus conocimientos con los nuevos conocimientos adquiridos sobre el tema objeto del hiperdocumento, sobre estructura y organización de interfaces y sobre sistemas de navegación.