domingo, 13 de octubre de 2013

4.1 Características Generales de la Interfaz de Usuario

La importancia de las IU radica principalmente en su relación con el ser humano, y la necesidad absoluta de tener en cuenta factores propios del mismo, dicho de otra forma, de la necesidad de considerar los factores y condicionamientos propios de las personas que han de utilizarles. En el peor de los casos, una mala IU, presenta mal y de forma no entendible la información, la secuencia de acciones a realizar por el usuario es confusa, causa problemas y malfuncionamientos y el usuario  se opone a una utilización incorrecta. Todo ello lleva a un manejo erróneo y por lo mismo al mal funcionamiento del sistema de información.

Por otra parte, la IU, es la parte visible de  cualquier sistema y el medio que se utiliza para juzgar el mismo y la causa de que muchos sistemas sean descartados sin entrar en consideraciones sobre su funcionalidad.

No hace muchos años, las IU eran representadas en terminales alfanuméricos, donde las posibilidades de representación de la información era elementales, tal vez por ello, la necesidad de estudio de las mismas no eran muy grandes y con una simples normas básicas de representación se podrían cumplir unos requisitos suficientes para considerar la interface de calidad.

La aparición de las Interfaces Gráficas de usuario (GUI) tipo Windows, XWindows, MAC, ... y su popularidad hacen que en la actualidad sea lo que el usuario ve y espera necesariamente, pero a su vez complican las decisiones a tomar a la hora de presentar información e interactuar con el usuario. Las principales ventajas que nos proporcionan en la actualidad los GUI:

  • Son relativamente fáciles de usar y de aprender y los usuarios sin experiencia en computadores se adaptan fácilmente a las mismas.
  • Permiten la multitarea, al soportar el cambio entre varias pantallas sin que el usuario pierda información, esta sensación de "libertad" que evita que el usuario se sienta encerrado, es siempre cómoda u agradable para el mismo.
  • Los movimientos rápidos, con una simple acción, a través de la pantalla, son posibles y facilitan las tareas del usuario.


Las Interfaces gráficas son mucho más complejas que las interfaces alfanuméricas y permiten el manejo de una cantidad mayor de elementos en la construcción de las interfaces de presentación de información y interacción con el usuario. Ello lleva a la consecuencia de que el diseño es mucho más complejo,debiéndose tener muy en cuenta aspectos como el tratamiento del color y los convenios gráficos e iconográficos que se salen del ámbito meramente técnico, haciendo necesario la concurrencia de especialistas en diseño gráfico y en la consideración de factores humanos y personales.


El diseño de las GUI ha de tener en cuanta: necesidades, experiencia y capacidades de los usuarios. Los posibles usuarios han de ser tenidos en cuanta en el diseño, ya que este no puede ser realizado exclusivamente a partir de las abstracciones realizadas en pasos anteriores del ciclo de vida. Una de la forma de realizar este contacto con posibles usuarios es la realización de un prototipo, que contemple lo esencial de la interface a desarro0llar. este prototipo es puesto a disposición de usuarios, que lo podrán manejar y suministrar sus opiniones y dudas al diseñador.


Siempre se ha de tener en cuanta las limitaciones físicas y mentales de los usuarios, de estas la más importante sea, quizá, las limitaciones que la mente humana tienen de reconocer conceptos nuevos y de aceptar ítems de información simultáneamente. También hay que tener en cuanta que existen conceptos comunes y convencionales que son aceptados inconscientemente por el celebro, la utilización de estos conceptos en las interfaces facilita su manejo por los usuarios.

Dicho de otra forma, el diseño de las interfaces de usuario ha de centrarse en el conocimiento de usuario y de sus capacidades, ya que los sistemas de información han de centrarse en solucionar problemas al usuario. El sistema ha de pensar en las tareas del mismo y en que esas tareas son el objetivo de la propia interacción hombre-maquina. Por ello se insiste en la participación del usuario en las tareas de diseño de las interfaces.

Familiaridad
Se han de utilizar términos y conceptos sacados de de la experiencia y ámbito de potenciales usuarios.

El usuario no se ha de ver forzado a adaptarse a la interface porque sea conveniente que la misma sea de una determinada forma. La interface ha se usar términos familiares al usuario y los objetos manipulados por el sistema han de ser una analogí

a directa del entorno del usuario. La analogía más común y casi siempre utilizada es la de la "oficina", pero siempre se  ha de particularizar.

Consistencia
similares acciones y conceptos han de tener similar disposición y representación en la interface.

Esta consistencia significa que  todos los elementos, comandos y menús a lo largo del sistema han de tener similar formato, los parámetros han de ser pasados de igual forma. Ello implica que se facilita el aprendizaje del sistema ya que lo aprendido en una parte del sistema es de utilización en el aprendizaje del resto.

Es importante mantener la consistencia a lo largo de los distintos subsistemas y los comandos, acciones y representaciones ser la misma en todos ellos, la existencia de diferencias puede tener consecuencias importantes.

Se pueden considerar dos niveles de consistencia:

  • Bajo nivel como es el hecho de igual representación de comandos con teclas o combinaciones de teclas. Esta consistencia a bajo nivel es totalmente necesaria.

  • Alto nivel la consistencia de alto nivel es siempre deseable y siempre ayuda a mejorar la calidad de la interface.

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