jueves, 12 de septiembre de 2013

Unidad 2 Hipermedia






2.1 ¿Que es hipermedia?
   2.1.1 Nuevas cuestiones en torno a la hipermedia
   2.1.2 La aplicación de la hipermedia 

2.2 ¿Que esperar de la hipermedia?
   2.2.1 Ventajas de la hipermedia 
   2.2.2 La desorientación y sobre carga de conocimiento 

2.3 Arquitectura de un sistema hipermedial 

Conclusión

Bibliográfia 

Noticia

2.1 ¿Que es hipermedia?

Es un estilo de la construcción de sistemas para la creación, manipulación y representación de información. También podemos decir que es una secuencia fija o variable de eventos interactivos de información que contribuyen al logro de determinados aprendizajes.




UTILIZA: Hipertexto + Multimedia (integra variados medios de tratar la información en un sólo soporte).




+



Los fenómenos que explican el avance de la Hipermedia son, entre otros:

  • Los avances en la velocidad de procesamiento
  • El desarrollo de tecnologías de conversión analógico-digital y de compresión de datos
  • La creación de softwares que permiten la combinación de distintos tipos de datos.
  • La reducción de precios que hacen accesible el hardware necesario.
Es una herramienta  de integración de gráficos, sonido y vídeo en un sistema que permite el almacenamiento y recuperación de la información de manera relacionada, por medio de referencias cruzadas. 



Se estructura alrededor de la idea de ofrecer un entorno de trabajo y de aprendizaje similar al pensamiento humano; es un formato especialmente interactivo, en el que el usuario controla las opciones. Un entorno de este tipo debe permitir al usuario establecer asociaciones entre los distintos temas, en lugar de desplazarse secuencialmente de uno en uno, como ocurre en las listas alfabéticas. 

Por ello, los temas hipermedia están vinculados entre sí para permitir al usuario saltar de un concepto a otro relacionado para buscar más información. 

Por ejemplo, una presentación hipermedia acerca de navegación puede incluir enlaces a temas como la astronomía, la migración de las aves, la geografía, los satélites y el radar. Si la información se encuentra primordialmente en forma de texto, el producto es de hipertexto. Si por el contrario se incluyen vídeos, música, animación u otros elementos, se habla de un producto hipermedia; en la práctica son términos que se utilizan como sinónimos y se encuentran cada vez más directamente relacionados con los desarrollos multimedia. La mayoría de las aplicaciones multimedia son, realmente, productos hipermedia.




2.1.1 Nuevas cuestiones en torno en la hipermedia


La inclusión de diferentes medios, hace que se plantee nuevos problemas con respecto al hipertexto. Los sistemas hipermediales deberían ofrecer entornos flexibles, formados por herramientas hardware y software.

Otro de los aspectos a considerar es la necesidad de incluir eventos ante los que el sistema debe responder adecuadamente y que sean capaces de recoger la interactividad intrínseca a la multimedia.

También aparecen problemas de almacenamiento y gestión de la información, puesto que el volumen de datos que se requiere para representar determinados elementos multimedia y la estructura y filosofía hipermediales imponen una serie de importantes condicionantes en este nivel. Otro de los conceptos que aparece ligado a la información multimedia es el de sincronización, que no es más que cuando unos contenidos suceden a otros respetando una determinada relación temporal o sincronización que ha sido establecida por su autor.

2.1.2 La aplicación de la hipermedia

La aplicacion de hipermedia es un proceso complejo que ocasiona costos muy elevados, requiere gran inversión de tiempo y demanda de sus diseñadores una alta creatividad y el dominio de múltiples tecnologías audio-visuales. La complejidad del proceso está obviamente influenciada por los aspectos propios de la tecnología multimedia, tales como: el tipo de interacción usuario-sistema; el caracter dinámico de los principales tipos de datos multimedia (i.e., audio, video y animación) el caracter no-lineal de la organización y recuperación de información hipermedia y la naturaleza multidisciplinaria de los grupos de desarrollo de hiperdocumentos. El diseño de nuevos métodos para el desarrollo de sistemas o aplicaciones hipermedia es, por consiguiente, una actividad de investigación prioritaria e indispensable para el avance de esta nueva área tecnológica.

La Ingeniería de Software puede contribuir a mejorar significativamente el desarrollo de aplicaciones hipermedia, mediante la aplicación de: 

  1. Sus modelos de procesos y métodos de desarrollo.
  2. Sus técnicas para la especificación de requerimientos, el diseño, la verificación y la validación. 
  3. Los métodos de planificación y control del proyecto y el aseguramiento de la calidad. 
  4. La principal contribución de ello se resume en el aumento de la calidad de las aplicaciones hipermedia y en un mejoramiento de la gestión del proyecto.

Es una tecnología que está encontrando aplicaciones, rápidamente, en diversos campos, por la utilidad social que se le encuentra. 


Comenzó por aplicaciones en la diversión y el entretenimiento a través de los juegos de video. De allí se pasó a las aplicaciones en la información y la educación, para pasar al campo de la capacitación y la instrucción, a la publicidad y marketing hasta llegar a las presentaciones de negocios, a la oferta de servicios y productos y a la administración. Inicialmente, lo que se aprovecha de este recurso es su enorme capacidad de ofrecer información atractiva. En México, aparte de la aplicación de los juegos de video y de los programas de cómputo empleados para el autoaprendizaje de software, el desarrollo de la multimedia se impulsa gracias a las aplicaciones en las presentaciones de negocios, la industria, la capacitación y los kioskos de información. 

En la diversión y el entretenimiento. 

Multimedia es la base de los juegos de video, pero también tiene aplicaciones en pasatiempos de tipo cultural como cuentos infantiles interactivos, exploracion de museos y ciudades a manera de visitas digitales interactivas. 



Multimedia en los negocios. 

Las principales aplicaciones se dan en: la inducción, capacitación y adiestramiento de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de información, los kioskos de información, las presentaciones, intercambio y circulación de información. El trabajo en grupo o de equipo para elaborar proyectos. 


El incremento del rendimiento del usuario, la reducción de costos en el entrenamiento, la reducción del retraso de la productividad de los programadores, al acortar la curva de aprendizaje; lo que permite tomar ventajas e incrementar la utilización del equipo. Señala el problema de la administración del cambio de un sistema viejo a uno nuevo, cuando éste es sustancial, puesto que exige reaprender secuencias; sin embargo, afirma que no hay tanto problema cuando el cambio agrega el atractivo visual. 



En publicidad y marketing. 

Las principales aplicaciones son: la presentación multimedia de negocios, de productos y servicios, la oferta y difusión de los productos y servicios a través de los kioskos de información. 

Los kioscos de información son máquinas multimedia situadas en espacios públicos estratégicos, con determinado tipo de dispositivos que, mediante una aplicación, accesan datos y permiten al usuario interactuar con ellos, obteniendo, así, información. 

El kiosco proporciona información de forma atractiva, sirviendo de apoyo a museos, centros comerciales, salas de espera de bancos, restaurantes, hospitales, consultorios, etc. La función del kiosko es transmitir información cultural, comercial o de trámite de servicios y proporcionar acceso a la información.




En la difusión del saber y conocimiento. 

La característica de la interactividad de multimedia, que permite navegar por el programa y buscar la información sin tener que recorrerlo todo, logra que la tecnología se aplique en los nuevos medios.

EN LOS  NUEVOS  MEDIOS 
  • Como medio  de aprendizaje Por interacción, al ritmo personal, simulando situaciones reales.
  • Con juegos que agilizan habilidades 
  • Como medio informativo Conectado a bibliotecas electrónicas 
Accesando información, desde casa, por correo electrónico 

LOS USOS  DE LA  MULTIMEDIA. 
  1. Medio de orientación: Presentaciones multimedia de índices de orientación en bancos y museos. Por módulos o kioscos de información.  
  2. Medio didáctico: Capacitación (interactividad y simulaciones). Dominio teórico previo a práctica. Posibilita conjugar actitudes y creatividad.  
  3. Libro electrónico: Mediante el CD-ROM se puede tener acceso a libros y bibliotecas. 


En la administración. 

Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de los estantes de almacen, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida y efectiva. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible, aún con personas que están en lugares distantes o diferentes.





2.2 ¿Que esperar de la hipermedia?

Esta tecnología de la información puede resultar útil en múltiples campos de aplicación.

A continuación se enumeran estas aplicaciones que resumen el potencial de la tecnología hipermedia:


  • Manejarla con ordenadores
  • Que sea útil al mundo de la empresa
  • Usarla como herramienta de trabajo
  • Válido al mundo educativo
LOS PROFESORES Y LA MULTIMEDIA Profesores de un nivel o especialidad Profesores de Computación o encargados del Aula de Innovación Pedagógica o Laboratorio de Cómputo
LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO EN LAS MULTIMEDIA Potencial didáctico de las TIC ( Multimedia). Potencial educativo de las TIC (Multimedia). Contexto didáctico y educativo de las TIC (Multimedia).



CONTENIDOS DE APRENDIZAJE DE UN MAESTRO Utilización de navegadores Utilización de servicios WWW Acceder a servicios on-line Utilizar servidores de información y de contenidos Un profesor debe poseer: INFORMACIÓN.

Enviar y recibir correo-electrónico. Participar en videoconferencias (tanto activa como pasivamente).  



Tener conocimientos mínimos de algún lenguaje de programación.   - Leer y escribir documentos HTML (diseñar y desarrollar páginas WEB).  - Utilizar herramientas de trabajo cooperativo.  - Utilizar CD's que contengan materiales y cursos de formación.  - Preparar y utilizar presentaciones en formato electrónico utilizando ordenador y cañón de proyección.  - Identificar, valorar y seleccionar software educativo para un nivel educativo concreto.  DESARROLLO.



Utilizar con facilidad el CD-ROM, el DVD (Digital Vídeo Disco) y el videodisco.  - Utilizar el escáner.  Utilizar cámaras de fotos y de vídeo digitales. Equipos de videoconferencia.  Dominar algún procesador de textos. Dominar alguna Base de datos .  Utilizar programas de gráficos para crear ilustraciones, presentaciones y animaciones. Dominar las estrategias básicas del trabajo en grupo en entornos telemáMultimedias.  Capacidad para el trabajo interdisciplinario.  Estrategias para la comunicación síncrona (videoconferencia, Chat) y asíncrona (correo-e, listas, ... ). 



  
Considerando los beneficios, Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación. Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos.

2.2.1 Ventajas de la hipermedia


E
l hecho de presentar la información deforma asociativa y por varios canales sensoriales simultáneamente supone una gran ventaja.Si se utiliza adecuadamente, esta tecnología de la información proporciona una serie de ventajas que pueden resultar de utilidad en múltiples campos de la aplicación.

  • Genera ámbitos de integración
  • Altamente estimulante
  • Interacción permanente
  • Permite variar las estrategias didácticas de acuerdo al objetivo pedagógico
  • Permite la auto evaluación del usuario
  • Ofrece un medio idóneo para representar información poco o nada estructurada
  • Se puede estructurar la información si se desea
  • Su interfaz de usuario es, en principio,intuitiva
  • La información puede recuperarse sin ningún tipo de problemas
  • Se da soporte a diferentes modos de acceso a la información.

El desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos, cada día observamos nuevas herramientas como La multimedia. debe ser considerada como una tecnología que posibilita la creatividad, mediante los sistemas de computación; que la producción y creación por computadora reduce el derroche de recursos técnicos y económicos, utilizando los recursos tecnológicos, sus avances y las herramientas multimedia, se puede desarrollar muchos productos interactivos, sencillos, y en los cuales utilizando diversas técnicas de diseño y mucha creatividad se puede incluir mucho contenido informativo.

La integración de diferentes medios en un soporte digital dotado de interactividad proporciona grandes ventajas:
  • La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
  • La información está disponible las 24 horas del día.
  • Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
  • Información fácilmente actualizable.
  • La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.
  • Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
  • Posibilidad de diversos idiomas en un mismo soporte.
  • Gran capacidad de almacenamiento.
  • Calidad digital de imagen y sonido.
  • La posibilidad de crear aplicaciones en soportes multiplataforma, nos permite llegar al mayor número de usuarios potenciales, independientemente de la plataforma utilizada.

2.2.2 La desorientación y sobre carga de conocimiento

Los problemas de la hipermedia

Analizando el tamaño y topología del espacio de información así como el proceso de búsqueda en él, se ha comprobado que comprender y utilizar las técnicas de recuperación de información de un hiperdocumento puede suponer un gran esfuerzo para el usuario.

Así, la desorientación y los problemas de sobrecarga de conocimiento constituyen los inconvenientes básicos de la utilización de este tipo de tecnología.



La desorientación surge de la incapacidad del usuario para controlar la información en un inextricable e hiper conectado espacio sobre el que no posee ningún tipo de esquema de navegación ni se le ofrecen pistas visuales para orientarse.

La segunda dificultad estriba en el esfuerzo que le supone al usuario adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema, problema habitualmente conocido como “sobrecarga de conocimiento”.

La interfaz debe ser lo más intuitiva posible y huir de cualquier tipo de exceso, tanto del empleo abusivo de elementos multimedia como de la generación sin sentido de enlaces.



2.3 Arquitectura de un sistema hipermedial.

Por ello se brindan diferentes propuestas para las etapas del desarrollo de sistemas hipermediales para hacer un trabajo más productivo Arquitectura genérica de sistemas hipermediales.

Visión modular que refleja gradualmente como se organiza su información, facilidades que se ofrecen a los usuarios finales, procesos necesarios para ello. Según esta arquitectura todo sistema está formado de niveles, así cada uno maneja sus operaciones y maneja unos datos incluidos la comunicación superior e inferior

Esta arquitectura se basa en los siguientes principios: Diseño modular favorece la comunicación y el intercambio de información con otros sistemas y facilita notablemente el mantenimiento.

Presentación Aplicación Conceptual Físico Interfaz de usuario

  • Abstracción: cada uno de los niveles de la arquitectura aporta una percepción diferente aunque complementaria de las anteriores.
  • Autoría en la colaboración: Se debe tener en cuenta la necesidad al compartir la información así como preservar su seguridad.
  • Distribución: Cada usuario debería poder expresar sus preferencias de forma que se pudiese personalizar el entorno.

Conclusión

Los hipermedios han revolucionado la forma en que los lectores acceden y usan la información. La lectura no-secuencial e impredecible por parte de los usuarios plantea un nuevo reto para los autores/diseñadores: crear hiperdocumentos usables realizando siempre un diseño centrado en el usuario previa planificación de una arquitectura de la información coherente y útil.
Las herramientas de la misma son necesarias hoy en día para realizar cualquier tipo de trabajo aunque para la diversión de uno mismo y/o de un grupo. Tiene muchas actividades que puedes realizar para que se te haga mas fácil al momento de crear o arreglar imágenes, expandir música, proyectar proyectos o vídeos. En la actualidad todas estas cosas son utilizadas con mucha frecuencia ya que nos ayudan en diversas cosas y nos facilitan mucho el trabajo para artistas, empresarios, publicistas, profesores y alumnos nos benefician mucho.

Bibliografia

http://www.slideshare.net/teresavictor/hipermedia-5673921
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/hipermedia.htm
http://www.hipertexto.info/documentos/arquitec.htm
http://multimediah.blogspot.mx/2012/03/conclusion.html

Noticia



El mes de Septiembre es considerado por todos los mexicanos como el mes de la patria porque se festejan importantes acontecimientos que se relacionan con la lucha por la libertad y la soberanía del país. 

Los acontecimientos más importantes que se festejan en este mes patrio son:

  • El 13 de septiembre la heroica defensa del Castillo de Chapultepec por los Niños Héroes

La Batalla de Chapultepec se libró el lunes 13 de septiembre de 1847 en el cerro del mismo nombre, en las cercanías de la Ciudad de México.
El ejército de los Estados Unidos había invadido a la República Mexicana en el episodio conocido como Guerra del 47, bajo el pretexto de violaciones territoriales en la zona de Texas que pertenecía a México desde la época de la Colonia. Una parte del ejército estadounidense atacaba por el norte del país y otro contingente estadounidense había desembarcado en el puerto de Veracruz y avanzaba hacia la capital mexicana. En aquel entonces, en el Cerro de Chapulín (chapultepec en idioma náhuatl) se encontraban las instalaciones del Colegio Militar comandado por el general José Mariano Monterde con menos de 50 alumnos y un número reducido de defensores supervivientes de las anteriores batallas, y auxiliada la defensa por el Batallón de San Blas al mando del coronel Felipe Santiago Xicoténcatl. Al estar situado en un punto prominente en el poniente del Valle de México, era uno de los últimos reductos que restaban en la defensa de la capital; el punto estaba a las órdenes del general Nicolás Bravo, héroe de la Independencia.


Escena de la batalla
Una vez rodeadas las defensas orientales del Valle de México, los estadounidenses derrotaron a los restos del ejército mexicano en las funciones de armas de Padierna, Churubusco y el Molino del Rey. Sólo quedaba entre el ejército invasor y la capital el cerro de Chapultepec, que no era una fortaleza, sino el domicilio del Colegio Militar; no obstante, a su alrededor se habían realizado apresuradamente algunas obras para fortificar la defensa del castillo.
Se le encomienda al Batallón de San Blas auxiliar la guarnición del Castillo de Chapultepec; el ejército invasor bombardea durante todo el día 12 la línea de defensa por lo que el batallón empieza a ser diezmado,en una vez tomada la posición con relativa facilidad por las divisiones de Worth, Quitman y Pillow, que se enfrentaron a una pequeña guarnición de 823 soldados y 43 cadetes, con 4 cañones. La entrada a la Ciudad de México quedó expedita para el ejército estadounidense.
Dentro de este episodio se ubica el evento conocido en México como el "Martirio Heroico de los Niños Héroes de Chapultepec". Unos días antes de la batalla, el General Mariano Monterde, Director del Colegio Militar le pidió a los Cadetes que se fueran a sus casas, pues el Colegio se utilizaría como baluarte de defensa. Algunos alumnos le solicitaron permiso para permanecer acuartelados y defender al país de los invasores hasta la muerte.
Las edades de los cadetes oscilaban entre los 14 y 18 años; los instructores Oficiales a cargo tenían un poco más de edad, pero jóvenes todavía. El resto de la tropa de primera línea se encontraba muy reducida pues los remanentes habían sido desplazados hacia varios puntos de defensa alrededor de la Ciudad de México; y la mayor parte del ejército de línea ya había sido destrozado en el norte y oriente del país.
En el fragor de la batalla se solicita permiso al General Nicolás Bravo para huir con los cadetes, pero el general no quiso o no pudo decidir un curso de acción, principalmente por el estado tan crítico en que se encontraba la defensa después de la deserción en masa de la mitad de los efectivos de línea. Lo único que pudo hacer fue asignar a los remanentes del Batallón de San Blas a los dormitorios y a la protección de los cadetes que quedaron a defender el castillo. Sin órdenes que cumplir y viendo al enemigo avanzar, los cadetes líderes trataron de decidir el curso a seguir intentando salir todos por el lado del jardín botánico. Los cadetes Juan de la Barrera, Vicente Suárez y Fernando Montes de Oca, prefirieron quedarse a pelear con los otros soldados del Batallón de San Blas quienes se colocaron al lado del jardín botánico para proteger la salida de los cadetes más jóvenes, entre ellos Francisco Márquez y Miguel Miramón, lo que provocó que los estadounidenses pudieran disparar fácilmente contra ellos. No obstante las muertes de Juan de la Barrera, Vicente Suárez y Fernando Montes de Oca, (este último muerto al saltar por la ventana, una vez protegida la salida de los demás), los cadetes supervivientes lograron huir siendo protegidos en la retaguardia por Francisco Márquez que a sus 14 años logró mantener a raya al enemigo hasta perecer.
En el lado oriente del Castillo de Chapultepec se colocó la Segunda Compañía de Cadetes, mientras que en la parte occidente era defendida por la Primera compañía al mando del General Monterde. El ataque del ejército de los Estados Unidos empezó en la mañana del 13 de septiembre. A las 12 de la tarde la posición Caballero Alto sucumbe ante la embestida del enemigo por lo que Miguel Poucel ordena a la Segunda Compañía de aproximadamente 40 alumnos, 4 cabos y el sargento Teófilo Noris contraatacar antes de que el ejército enemigo atacara primero. Poucel encarga a Teófilo Noris proveer de fusiles cargados a los cadetes, mientras las municiones se agotaban Agustín Melgar se encerró en la biblioteca donde esperaba recibir con disparos al enemigo matando a uno de ellos, Melgar fue herido y falleció después de amputársele la pierna, al día siguiente. La segunda compañía no recibió mas órdenes debido a que el General Monterde había sido tomado prisionero en la parte occidental del colegio. Miguel Poucel ordenó colocar las armas en el suelo en señal de que estos jóvenes jamás las entregarían personalmente.
La historia oficial mexicana recuerda en particular a seis de esos jóvenes que perdieron la vida en el combate. A estos jóvenes cadetes se les llama Niños Héroes de Chapultepec. Sus nombres: Agustín Melgar, Fernando Montes de Oca, Francisco Márquez, Juan Escutia, Juan de la Barrera y Vicente Suárez. Durante el siglo XIX se dio especial realce al Batallón de San Blas, del cual fallecieron casi todos sus soldados al pie del cerro defendiéndolo contra el ejército estadounidense. En el Castillo de Chapultepec, hoy Museo Nacional de Historia, y sus alrededores se conmemora mediante placas los puntos donde murieron estos jóvenes defensores mexicanos conocidos como los Niños Héroes. La mayoría de los sobrevivientes de la batalla fueron hechos prisioneros.





  • El 15 de septiembre de 1810 el grito de Miguel Hidalgo y Costilla que dio inicio a la lucha por la Independencia de México


La noche del 15 de septiembre del 1810 pasó a la historia como uno de los acontecimientos más significativos para nuestro país, ya que en esa fecha tuvo lugar el “Grito de Independencia”, hecho protagonizado por el Padre de la Patria, don Miguel Hidalgo y Costilla en la población de Dolores, Guanajuato.

Hidalgo, como muchos otros mexicanos, adoptó los ideales independentistas que desde 1809 se extendían por el país a través de grupos liberales. Uno de éstos, el de Querétaro, encabezado por el corregidor Miguel Domínguez y su esposa, Josefa Ortiz, contaba a Hidalgo entre sus integrantes desde el año de 1810. Varios oficiales del Regimiento de Dragones de la Reina, entre ellos Ignacio Allende, Ignacio Aldama y Mariano Abasolo se unirían algún tiempo después a los conspiradores de Querétaro.

Hidalgo se dedicó entonces a reclutar partidarios y a comprar o construir armamento. Sin embargo, a principios de septiembre de 1810, la conspiración de Querétaro fue descubierta por el Gobierno Virreinal.

Allende había llegado a Dolores la noche del 14 de septiembre, pero tanto él como Hidalgo ignoraban las consecuencias de haber sido descubiertos. Para entonces, varios de los conspiradores habían sido aprehendidos , pero dona Josefa Ortiz, durante la noche del 15 envió un mensaje al pueblo de Dolores, avisando a Hidalgo y los demás libertadores sobre el inminente peligro que corrían.

Sin esperas más tiempo, Hidalgo marchó a la cárcel de Dolores y puso en libertad a los presos, a quienes dotó con armas de la policía y el Regimiento de la Reina. Durante la madrugada, Hidalgo tocó la campana de la iglesia para convocar al pueblo y al reunirse la multitud en el atrio de la parroquia, pronunció la histórica arenga y al grito de “Viva la América y mueran los gachupines”, se lanzó a la lucha en pos de la independencia de México.

  • El 27 de septiembre 1821 se dio la Consumación de la Independencia de México.


Con la muerte de Morelos, la lucha por la independencia pareció decaer, ya que sólo quedaban movimientos aislados pero de gran importancia por quienes estaban al frente de éstos, entre ellos estaban Guadalupe Victoria, Vicente Guerrero.

En España el Rey Fernando VII sostenía una lucha en contra de los liberales que habían apoyado la Constitución de Cádiz, por lo que en 1820 éstos se levantaron en armas y lucharon porque se volviera a reconocer dicha Carta Magna; ante esta situación el rey español tuvo que aceptar el establecimiento de la Constitución y de las Cortes, con voz y voto, esto hizo que en México los criollos retomaran la lucha por la Independencia, dándole un nuevo cauce. 

En territorio nacional, Agustín de Iturbide no había logrado vencer militarmente a Guerrero, por lo que le propuso una alianza para lograr la Independencia, Guerrero aceptó, aunque no muy convencido, pero era necesario para obtener cuanto antes la Independencia absoluta de México con respecto a España; ante la realidad que se les presentaba, en febrero de 1821, ambos ejércitos se reunieron en Acatempan, en donde se establecieron las bases del Plan de Iguala, en el cual se estableció la declaración de Independencia, bajo la tutela de la corona española, así como el respeto de la religión católica; para el cumplimiento de estos acuerdos se formó el Ejército Trigarante, sumándose poco a poco nuevos caudillos al plan, obteniéndose nuevas victorias sobre las tropas del gobierno virreinal, que los llevaron a la independencia. 

En agosto de 1821 se firmaron los tratados de Córdoba que establecieron la Independencia de la nación mexicana, a la cual se le llamó Imperio Mexicano, estableciendo un gobierno monárquico constitucional. España no aceptó los tratados de Córdoba ni la capitulación que había firmado Juan O‘Donoju, ante esta nueva negativa el Ejército Trigarante entro triunfante a la ciudad de México el día 27 de septiembre de 1821, dando por consumada la Independencia mexicana con respecto a España, al día siguiente con la firma del Acta de Independencia; poco tiempo después, gran parte de América Central se incorporaría voluntariamente al Imperio Mexicano.
  • El 30 de septiembre recordamos el nacimiento de uno de los grandes caudillos de la guerra de Independencia: José María Morelos y Pavón


José María Morelos y Pavón nació el 30 de septiembre de 1765 en Ecatepec, Estado de México. Líder del movimiento insurgente, fue una pieza clave en la organización de la Guerra de Independencia de México. Morelos cursó sus estudios en la escuela de su abuelo materno, el maestro José Antonio Pavón, hasta que en 1789, ingresó al Colegio de San Nicolás de Valladolid, donde el rector era Miguel Hidalgo y Costilla. Se graduó en 1795 y fue designado sacerdote de Carácuaro. 

El 20 de octubre de 1810, Morelos se reunió con Hidalgo y le expuso sus deseos de unirse al movimiento insurgente, por lo que fue nombrado “General de los ejércitos americanos para la conquista y nuevo gobierno de las provincias del sur, con autoridad bastante”, comisionado a levantar tropas en el sur del país y capturar el puerto de Acapulco, lugar estratégico para menguar el gran auge económico que España lograba gracias a la Nao de China. Tras encomendarle su misión, Morelos regresó a Carácuaro y nunca más volvieron a verse.

En 1811, las improvisadas tropas de Morelos marcharon hacia Acapulco, reclutando a muchas personas a su camino. Con aproximadamente 2000 hombres, Morelos tomó una pequeña población en el Estado de Guerrero, de donde hicieron huir al ejército realista y se unieron los hermanos Hermenegildo y Pablo Galeana. Juntos tomaron San Jerónimo, Coyuca dde Benítez y el Cerro del Valadero. Morelos estableció el campamento de su ejército cerca del Fuerte de San Diego, edificio construido para defender a Acapulco de los ataques piratas.

A su paso por el sur del país, fue incorporando a su improvisado ejército hombres de todas las rancherías, llegando a formar un ejército de casi 30 mil hombres regularmente armados, más los soldados desertores del ejército realista. Así, Morelos protagonizó la mejor etapa del movimiento insurgente. 

lunes, 2 de septiembre de 2013



UNIDAD 1

1.1 ¿Que es la Multimedia?

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.

El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera dinámica y animada mejorando notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje, ayudando al usuario o receptor a asimilar de la información presentada más rápidamente.




1.2 Medios Digitales.

Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio, vídeo e imágenes que se ha codificado (comprimido digitalmente). La codificación de contenidos implica convertir la entrada de audio y vídeo en un archivo de medio digital como, por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado el medio digital, se puede manipular, distribuir y representar (reproducir) fácilmente en otros equipos, así como transmitir a través de redes informáticas.


1.2.1 Animación y Gráficos. 


La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión.

La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura.


Crear animación es un trabajo largo, complejo e intensivo y debido a ello se forman estudios a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de trabajos. Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación de entre los cuales destaco los siguientes:


- Los dibujos animados, también llamados animación tradicional, estos se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, este proceso se aceleró al aparecer la animación por celdas.

     

- Stop motion, animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas o modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".



 



- Pixelación, es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.. Es ampliamente utilizada en los video-clips.


- Rotoscopía, se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.

- Animación de recortes, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.


 


- Sistema inercial, sistema inercial de captación de movimiento humano, sin las limitaciones impuestas. Este sistema portátil está basado en los ``tracker´´ 3D MTx de Xsens. La nueva tecnología permite utilizarse en animación (cine, juegos virtuales) entrenamiento y simulación, investigación y desarrollo biomecánico y otras áreas.





1.2.2 Sonido

El término "analógico" se refiere, en general, a una serie de valores que varían a lo largo del tiempo en forma continua y se pueden representar en forma de ondas.

El sonido analógico es, por tanto, una función continua. Se lo llama analógico porque imita o es análogo de su señal original. Este término se usa como antónimo de digital.

Este tipo de sonido se reproduce y guarda a través de procesos electrónicos. En estos casos, las vibraciones de las ondas sonoras captadas por un micrófono se transforman en señales eléctricas. Estos impulsos eléctricos llegan al dispositivo analógico de grabación a través de un cable.

Dispositivos y soportes analógicos

Tocadiscos
La mayoría de los equipos de reproducción y grabación de audio analógico han caído en desuso. Los soportes analógicos más frecuentes eran las cintas de cassette y los discos de vinilo.

En las cintas de cassette la información de las señales eléctricas captadas por el micrófono eran grabadas magnéticamente. Los discos de vinilo reproducían en sus surcos las ondas sonoras originales.

Los soportes analógicos van perdiendo calidad a medida que van siendo usados o copiados. Esto se debe al contacto físico de los cabezales o la aguja de reproducción con el soporte del sonido.

Características del sonido

Cassette
La intensidad de un sonido expresa la cantidad de energía acústica que ese sonido contiene y se mide en decibelios (db).

El tono es la cualidad de los sonidos que permite su distinción entre agudos y graves. La gama de frecuencias audibles se extiende entre los 16 - 20 Hz y los 20.000 Hz. En esta franja se comprenden los sonidos graves, medios y agudos.

El timbre está determinado por el número e intensidad de los armónicos que acompañan a un sonido y es específico para cada fuente sonora. El timbre hace que los instrumentos musicales que interpretan la misma nota, con la misma frecuencia, produzcan diferente impresión en el oído.

1.2.3 Video

Es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.

En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco óptico, aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS, Betamax. Muchos videos se cuelgan en sitios web, como YouTube.





1.3 ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.

Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar o almacenar información (datos). La grabación se puede hacer usando virtualmente cualquier forma de energía. Un dispositivo de almacenamiento puede guardar la información y procesarla, o ambas. Un dispositivo que únicamente guarda la información es un dispositivo de grabación. Dispositivos que procesan la información (equipo de almacenamiento de datos) pueden tener acceso a un medio extraible (portable) separado o a un componente permanente para almacenar y recuperar la información.





1.3.1 CD-ROM

Un CD-ROM es un disco compacto de tecnología óptica que se utiliza para almacenar y utilizar información en medios informáticos.



Un CD-ROM o “Compact Disc – Read Only Memory”, que en inglés significa “Disco Compacto con Memoria de Sólo Lectura”, es un disco plástico plano que alberga información digital codificada que ha sido grabada en el mismo para su redistribución y uso libre o controlado. Para usar un CD-ROM es preciso que el equipo informático disponga de una lectora de CD incorporada.

Un CD-ROM estándar puede albergar 650 o 700 MB de datos. El CD-ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones multimedia, y grandes bases de datos. Un CD pesa menos de 30 gramos.

Para poner la memoria del CD-ROM en contexto, una novela promedio contiene 60 000 palabras. Si se asume que una palabra promedio tiene 10 letras (de hecho es considerablemente menos de 10 de letras) y cada letra ocupa un byte, una novela por lo tanto ocuparía 600 000 bytes (600 Kb). Un CD puede por lo tanto contener más de 1000 novelas. Si cada novela ocupa por lo menos un centímetro en un estante, entonces un CD puede contener el equivalente de más de 10 metros en el estante. Sin embargo, los datos textuales pueden ser comprimidos diez veces más, usando algoritmos compresores, por lo tanto un CD-ROM puede almacenar el equivalente a más de 100 metros de estante.

1.3.2 Técnicas de Compresión de Datos

La compresión de datos consiste en la reducción del volumen de información tratable (procesar, transmitir o grabar). En principio, con la compresión se pretende transportar la misma información, pero empleando la menor cantidad de espacio.

El espacio que ocupa una información codificada (datos, señal digital, etc.) sin compresión es el cociente entre la frecuencia de muestreo y la resolución. Por tanto, cuantos más bits se empleen mayor será el tamaño del archivo. No obstante, la resolución viene impuesta por el sistema digital con que se trabaja y no se puede alterar el número de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresión, para transmitir la misma cantidad de información que ocuparía una gran resolución en un número inferior de bits.

La compresión de datos se basa fundamentalmente en buscar repeticiones en series de datos para después almacenar solo el dato junto al número de veces que se repite. Así, por ejemplo, si en un fichero aparece una secuencia como "AAAAAA", ocupando 6 bytes se podría almacenar simplemente "6A" que ocupa solo 2 bytes, en algoritmo RLE.


En realidad, el proceso es mucho más complejo, ya que raramente se consigue encontrar patrones de repetición tan exactos (salvo en algunas imágenes). Se utilizan algoritmos de compresión:
Por un lado, algunos buscan series largas que luego codifican en formas más breves. 

Por un lado, algunos buscan series largas que luego codifican en formas más breves. 
Por otro lado, algunos algoritmos, como el algoritmo de Huffman, examinan los caracteres más repetidos para luego codificar de forma más corta los que más se repiten. 

Otros, como el LZW, construyen un diccionario con los patrones encontrados, a los cuales se hace referencia de manera posterior. 



1.4 Plataformas de Hardware Multimedia 

Las plataformas hardware multimedia más conocidas son: 
CDTV(Commodore Dynamyc Total Vision), 
CD-I (Compact Disc-Interactive), 
MPC (Multimedia PC Council, estándar creado por Microsoft y apoyado por numerosas compañías)y Macintosh( la vanguardia del empleo de multimedia en hard y soft está o estaba liderada por Apple Computers).

1.5 Plataformas de Software Multimedia

Las herramientas básicas para desarrollar los proyectos de multimedia contiene uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición de texto, imágenes, sonido y videos en movimientos. Otras aplicaciones adicionales son útiles para capturar imágenes de la pantalla, traducir formato de archivo, etc.

Los programas, la computadora, las herramientas de multimedia y la habilidad al emplear todo determina la calidad de trabajo de multimedia que desarrollará.

Pintura y Dibujo
Canvas, Charisma, ColorStudio, CorelDraw, Superpaint, Designer, Deskdraw, Fractal, Cricket Draw, MacPaint, MacDraw Pro, Professional Draw, Design Painter, Harvard Graphics, Image Studio.

CAD y 3-D
3-D Studio, AutoCad, CarisCad, Infini-D, Super3D, MacroModel, MiniCad, StrataVision, Three-D, VersaCad, Virtus Walk Trough, Life Forms.

Edición de Imágenes
Color It, Dfoto, Digital, Gallery Efects, Composer, Picture Publisher, ColorStudio, PhotoShop, PhotoStyler.

OCR y Texto
OmniPage, TypeStyler, Typestry, TypeAling, Perceive.

Edición de Sonido
Alchemy, Encore, WaveEdit, Midisoft Studio, AudioTrax, TurboTrax, AudioShop, SoundEdit Pro 
Vídeo y Producción de Películas
AnimationPro, Elastic Reality, MediaMaker, Metaflo, Morph, VideoMachine, Premiere, SuperVideo, VideoFusion, Vídeo Grafitti, VideoVision, MoviePak.

Accesorios
Capture, Clipmedia, Fetch, Hijaak, Image Alchemy, Image Pals, Media Cataloger, MusicBytes, Phoro Disc, PICTpocket, Resedit, SnapPro, Stuffit, Updift.

Herramientas de Pintura y Dibujo 

Las herramientas de pintura y dibujo son unos de los componentes más importantes de los elementos de multimedia, el impacto gráfico de un proyecto tiene probablemente la mayor influencia en el usuario final.


CONCLUSIÓN

Es necesario tener un amplio concepto sobre multimedia, lograr identificar sus componentes como imagenes, sonidos, animaciones,texto.

El conocimiento de las caracteristicas de la multimedia son muy importantes para poder saber manejar e identificar sus clasificaciones.