lunes, 2 de septiembre de 2013



UNIDAD 1

1.1 ¿Que es la Multimedia?

Multimedia es un sistema que utiliza más de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y vídeo.

El software y hardware multimedia permiten almacenar y presentar contenidos de manera dinámica y animada mejorando notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje, ayudando al usuario o receptor a asimilar de la información presentada más rápidamente.




1.2 Medios Digitales.

Los medios digitales hacen referencia al contenido de audio, vídeo e imágenes que se ha codificado (comprimido digitalmente). La codificación de contenidos implica convertir la entrada de audio y vídeo en un archivo de medio digital como, por ejemplo, un archivo de Windows Media. Una vez codificado el medio digital, se puede manipular, distribuir y representar (reproducir) fácilmente en otros equipos, así como transmitir a través de redes informáticas.


1.2.1 Animación y Gráficos. 


La animación es una simulación de movimiento producida mediante imágenes que se crearon una por una; al proyectarse sucesivamente estas imágenes (llamados cuadros) se produce una ilusión de movimiento, pero el movimiento representado no existió en la realidad. Se basa en la ilusión de movimiento, en la que intervienen la persistencia de la visión.

La animación pertenece al entorno del cine y la televisión aunque guarda una estrecha relación con todo tipo de artes visuales tales como el dibujo, pintura, fotografía y escultura.


Crear animación es un trabajo largo, complejo e intensivo y debido a ello se forman estudios a través de los cuales se llevan a cabo todo tipo de trabajos. Existen gran variedad de técnicas y estilos de animación de entre los cuales destaco los siguientes:


- Los dibujos animados, también llamados animación tradicional, estos se crean dibujando cada cuadro. Al principio se pintaba cada cuadro y luego era filmado, este proceso se aceleró al aparecer la animación por celdas.

     

- Stop motion, animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas o modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro".



 



- Pixelación, es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía.. Es ampliamente utilizada en los video-clips.


- Rotoscopía, se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real.

- Animación de recortes, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje.


 


- Sistema inercial, sistema inercial de captación de movimiento humano, sin las limitaciones impuestas. Este sistema portátil está basado en los ``tracker´´ 3D MTx de Xsens. La nueva tecnología permite utilizarse en animación (cine, juegos virtuales) entrenamiento y simulación, investigación y desarrollo biomecánico y otras áreas.





1.2.2 Sonido

El término "analógico" se refiere, en general, a una serie de valores que varían a lo largo del tiempo en forma continua y se pueden representar en forma de ondas.

El sonido analógico es, por tanto, una función continua. Se lo llama analógico porque imita o es análogo de su señal original. Este término se usa como antónimo de digital.

Este tipo de sonido se reproduce y guarda a través de procesos electrónicos. En estos casos, las vibraciones de las ondas sonoras captadas por un micrófono se transforman en señales eléctricas. Estos impulsos eléctricos llegan al dispositivo analógico de grabación a través de un cable.

Dispositivos y soportes analógicos

Tocadiscos
La mayoría de los equipos de reproducción y grabación de audio analógico han caído en desuso. Los soportes analógicos más frecuentes eran las cintas de cassette y los discos de vinilo.

En las cintas de cassette la información de las señales eléctricas captadas por el micrófono eran grabadas magnéticamente. Los discos de vinilo reproducían en sus surcos las ondas sonoras originales.

Los soportes analógicos van perdiendo calidad a medida que van siendo usados o copiados. Esto se debe al contacto físico de los cabezales o la aguja de reproducción con el soporte del sonido.

Características del sonido

Cassette
La intensidad de un sonido expresa la cantidad de energía acústica que ese sonido contiene y se mide en decibelios (db).

El tono es la cualidad de los sonidos que permite su distinción entre agudos y graves. La gama de frecuencias audibles se extiende entre los 16 - 20 Hz y los 20.000 Hz. En esta franja se comprenden los sonidos graves, medios y agudos.

El timbre está determinado por el número e intensidad de los armónicos que acompañan a un sonido y es específico para cada fuente sonora. El timbre hace que los instrumentos musicales que interpretan la misma nota, con la misma frecuencia, produzcan diferente impresión en el oído.

1.2.3 Video

Es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
La tecnología de vídeo fue desarrollada por primera vez para los sistemas de televisión, pero ha derivado en muchos formatos para permitir la grabación de vídeo de los consumidores y que además pueda ser visto a través de Internet.

En algunos países se llama así también a una grabación de imágenes y sonido en cinta magnética o en disco óptico, aunque con la aparición de estos últimos dicho término se identifica generalmente con las grabaciones anteriores en cinta magnética, del tipo VHS, Betamax. Muchos videos se cuelgan en sitios web, como YouTube.





1.3 ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN.

Un dispositivo de almacenamiento de datos es un dispositivo para grabar o almacenar información (datos). La grabación se puede hacer usando virtualmente cualquier forma de energía. Un dispositivo de almacenamiento puede guardar la información y procesarla, o ambas. Un dispositivo que únicamente guarda la información es un dispositivo de grabación. Dispositivos que procesan la información (equipo de almacenamiento de datos) pueden tener acceso a un medio extraible (portable) separado o a un componente permanente para almacenar y recuperar la información.





1.3.1 CD-ROM

Un CD-ROM es un disco compacto de tecnología óptica que se utiliza para almacenar y utilizar información en medios informáticos.



Un CD-ROM o “Compact Disc – Read Only Memory”, que en inglés significa “Disco Compacto con Memoria de Sólo Lectura”, es un disco plástico plano que alberga información digital codificada que ha sido grabada en el mismo para su redistribución y uso libre o controlado. Para usar un CD-ROM es preciso que el equipo informático disponga de una lectora de CD incorporada.

Un CD-ROM estándar puede albergar 650 o 700 MB de datos. El CD-ROM es popular para la distribución de software, especialmente aplicaciones multimedia, y grandes bases de datos. Un CD pesa menos de 30 gramos.

Para poner la memoria del CD-ROM en contexto, una novela promedio contiene 60 000 palabras. Si se asume que una palabra promedio tiene 10 letras (de hecho es considerablemente menos de 10 de letras) y cada letra ocupa un byte, una novela por lo tanto ocuparía 600 000 bytes (600 Kb). Un CD puede por lo tanto contener más de 1000 novelas. Si cada novela ocupa por lo menos un centímetro en un estante, entonces un CD puede contener el equivalente de más de 10 metros en el estante. Sin embargo, los datos textuales pueden ser comprimidos diez veces más, usando algoritmos compresores, por lo tanto un CD-ROM puede almacenar el equivalente a más de 100 metros de estante.

1.3.2 Técnicas de Compresión de Datos

La compresión de datos consiste en la reducción del volumen de información tratable (procesar, transmitir o grabar). En principio, con la compresión se pretende transportar la misma información, pero empleando la menor cantidad de espacio.

El espacio que ocupa una información codificada (datos, señal digital, etc.) sin compresión es el cociente entre la frecuencia de muestreo y la resolución. Por tanto, cuantos más bits se empleen mayor será el tamaño del archivo. No obstante, la resolución viene impuesta por el sistema digital con que se trabaja y no se puede alterar el número de bits a voluntad; por ello, se utiliza la compresión, para transmitir la misma cantidad de información que ocuparía una gran resolución en un número inferior de bits.

La compresión de datos se basa fundamentalmente en buscar repeticiones en series de datos para después almacenar solo el dato junto al número de veces que se repite. Así, por ejemplo, si en un fichero aparece una secuencia como "AAAAAA", ocupando 6 bytes se podría almacenar simplemente "6A" que ocupa solo 2 bytes, en algoritmo RLE.


En realidad, el proceso es mucho más complejo, ya que raramente se consigue encontrar patrones de repetición tan exactos (salvo en algunas imágenes). Se utilizan algoritmos de compresión:
Por un lado, algunos buscan series largas que luego codifican en formas más breves. 

Por un lado, algunos buscan series largas que luego codifican en formas más breves. 
Por otro lado, algunos algoritmos, como el algoritmo de Huffman, examinan los caracteres más repetidos para luego codificar de forma más corta los que más se repiten. 

Otros, como el LZW, construyen un diccionario con los patrones encontrados, a los cuales se hace referencia de manera posterior. 



1.4 Plataformas de Hardware Multimedia 

Las plataformas hardware multimedia más conocidas son: 
CDTV(Commodore Dynamyc Total Vision), 
CD-I (Compact Disc-Interactive), 
MPC (Multimedia PC Council, estándar creado por Microsoft y apoyado por numerosas compañías)y Macintosh( la vanguardia del empleo de multimedia en hard y soft está o estaba liderada por Apple Computers).

1.5 Plataformas de Software Multimedia

Las herramientas básicas para desarrollar los proyectos de multimedia contiene uno o más sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edición de texto, imágenes, sonido y videos en movimientos. Otras aplicaciones adicionales son útiles para capturar imágenes de la pantalla, traducir formato de archivo, etc.

Los programas, la computadora, las herramientas de multimedia y la habilidad al emplear todo determina la calidad de trabajo de multimedia que desarrollará.

Pintura y Dibujo
Canvas, Charisma, ColorStudio, CorelDraw, Superpaint, Designer, Deskdraw, Fractal, Cricket Draw, MacPaint, MacDraw Pro, Professional Draw, Design Painter, Harvard Graphics, Image Studio.

CAD y 3-D
3-D Studio, AutoCad, CarisCad, Infini-D, Super3D, MacroModel, MiniCad, StrataVision, Three-D, VersaCad, Virtus Walk Trough, Life Forms.

Edición de Imágenes
Color It, Dfoto, Digital, Gallery Efects, Composer, Picture Publisher, ColorStudio, PhotoShop, PhotoStyler.

OCR y Texto
OmniPage, TypeStyler, Typestry, TypeAling, Perceive.

Edición de Sonido
Alchemy, Encore, WaveEdit, Midisoft Studio, AudioTrax, TurboTrax, AudioShop, SoundEdit Pro 
Vídeo y Producción de Películas
AnimationPro, Elastic Reality, MediaMaker, Metaflo, Morph, VideoMachine, Premiere, SuperVideo, VideoFusion, Vídeo Grafitti, VideoVision, MoviePak.

Accesorios
Capture, Clipmedia, Fetch, Hijaak, Image Alchemy, Image Pals, Media Cataloger, MusicBytes, Phoro Disc, PICTpocket, Resedit, SnapPro, Stuffit, Updift.

Herramientas de Pintura y Dibujo 

Las herramientas de pintura y dibujo son unos de los componentes más importantes de los elementos de multimedia, el impacto gráfico de un proyecto tiene probablemente la mayor influencia en el usuario final.


CONCLUSIÓN

Es necesario tener un amplio concepto sobre multimedia, lograr identificar sus componentes como imagenes, sonidos, animaciones,texto.

El conocimiento de las caracteristicas de la multimedia son muy importantes para poder saber manejar e identificar sus clasificaciones.









 

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